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AK41君的专栏

Don`t keep,just call the youth.Not perfect,just call life.

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转载 Unity 网络通信(聊天)

连接:http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/7896440客服端和服务器端整合.Sence1:判断是作为服务器还是客户端。using UnityEngine;using System.Collections;public class SorC : MonoBehaviour { voi

2015-03-11 17:31:48 588

转载 Android Socket demo

服务器端(电脑端):import java.io.BufferedReader; import java.io.BufferedWriter; import java.io.IOException; import java.io.InputStreamReader; import java.io.OutputStreamWriter; import java.io.Prin

2015-03-11 17:08:39 461

转载 Shader外篇:Unity3D中简单的Cubemap反射

链接:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/21827365写在前面通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己的Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用这种新的贴图类型来在Shaders中模拟反射效果。使用Cubemaps进行反射的原理实际上非常简单,但是这将给你的Shader效果带来翻天覆地的变化。它的原

2015-03-10 17:12:15 1455

转载 Shader外篇:在Unity3D中创建Cubemaps

链接:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/21413801写在前面为了在Shaders中创建反射的效果,我们将首先开始学习如何创建我们自己的Cubemaps。当然,你可以在网上找到许多已经做好的Cubemaps,但是你很快就会想,怎么制作自己的Cubemaps,因为网上那些是不能反射你自己游戏中的场景的。制

2015-03-10 17:02:42 1158

转载 unity material之tiling和offset属性

链接:http://blog.csdn.net/kfqcome/article/details/19343323在Unity中,使用材质或者着色器是通过创建一个材质来实现的,新建一个材质,会要求选择使用哪个着色器,默认的是Diffuse着色器。确定了着色器后,在材质属性面板中就会出现该着色器需要用到的一些属性,一般是贴图及对应的属性。材质中贴图均有tiling和offset

2015-03-10 16:47:28 1979

转载 Shader实例 : 雪景效果

链接:http://blog.csdn.net/zhuangyou123/article/details/26082181效果:Shader代码:Shader "Esfog/NormalMap" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

2015-03-10 16:31:41 2455

转载 Shader实例 : 边缘检测

链接:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/23139953这里将介绍基于法线的边缘检测方法,这里的shader是参考官方的:http://wiki.unity3d.com/index.php/Outlined_Diffuse_3;运行效果如下:代码如下:Shader "Outlined/Di

2015-03-10 16:08:54 1115

转载 Shader第八讲 Reflection Mapping

转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101ntl3.html简介Reflection Mapping,又叫Environment Mapping。对应TexGen的SphereMap和CubeReflect。是最快的reflect周围环境的算法最早出现的是Sphere

2015-03-10 15:55:16 812

转载 Shader第七讲 Surface Shader

转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dhh3.htm 用Shader来实现光照是比较复杂的,有不同的光类型,不同的阴影选项,不同的Render Path(forward和Deferred)。 Unity只是把光照模型封装处理了,Shader的代码还是用CG/HLSL编写的。

2015-03-10 15:35:20 588

转载 Shader第六讲 Why CG? 和 Render Path

转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dfvh.html                                    Why CG?Shader有Fixed Function, Vertex and Fragment, Surface, 而Vertex and Frag

2015-03-10 15:10:16 440

转载 Shader第五讲 LOGO闪光效果

转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8zf.html                           这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲

2015-03-10 14:57:53 772

转载 Shader第四讲 制作一个美丽的地球

转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d6xb.html     Vertex and Fragment Shader例子二,制作一个自动旋转的3D地球。下载美丽的地球工程原理是 2张贴图,一张地球图,一张云层分布图(1)通过uv.x即纹理

2015-03-10 14:52:57 2089

转载 Shader第三讲 Vertex&Fragment Shader

转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d5oz.htmlVertex and Fragment Shader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&F Shader,属于可编程渲染管线. 使用的是CG/HLSL语法。分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像

2015-03-10 14:35:35 844

转载 Shader第二讲 Fixed Function Shader

转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d5of.htmlFixed function shader简介: 属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的情况。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或者NVIDIA的 CgFX类似

2015-03-10 14:04:46 719

转载 迷茫,是因为活在别人眼里

链接:http://www.xinli001.com/info/930/心理导读:因为在意别人眼中的你,而迎合别人的期望,去盲目追求一些自己并不感兴趣的东西,从而越来越感到迷茫,失去了自我真正的想法。其实,在这些过程中你收获到的只是细枝末节,真正的收获源于为自己而活。——xinli001.com有时候揽很多的事,只为求别人一句“你很牛”,生活在别人的眼光里,只会越来

2015-03-10 13:45:37 502

转载 Shader第一讲 unity Shader 介绍

转载自风宇冲Unity3D教程学院链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d5kh.html引言,在Unity3d里,所有的图形绘制都必须通过Shader,即着色器。一般的使用过程中,我们用到的都是unity自带的Shader,即build-in shader。学习Shader后,自己写的Shader能做出很多你想要的特殊效果,增

2015-03-10 11:19:02 499

翻译 英语美句——正能量

You can't make the same mistake twice. The second time you make it, it's no longer a mistake. It's a choice.一个人不可能犯两次同样的错误。第二次还这样做,已经不再是犯错,而是你的选择。Courage is not the absence of fear, but rath

2015-03-09 09:29:32 922

原创 AI 车移动

using UnityEngine;using System.Collections;public class AIMoving : MonoBehaviour {// public GameObject DirObj; public GameObject BodyObj; private Transform _transform; // Use this for initial

2015-03-09 09:21:34 672

转载 Android 锁屏判断

链接:http://www.2cto.com/kf/201404/296615.html接收系统广播事件,屏幕在三种状态(开屏、锁屏、解锁)之间变换的时候,系统都会发送广播,我们只需要监听这些广播即可。代码如下:private ScreenBroadcastReceiver mScreenReceiver;private class ScreenBroadcastReceiv

2015-03-02 16:30:44 583

photon-server-sdk-v4-0-29-11263

photon server V4版本,测试可用

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unity操作外部文件 unity加载外部obj文件进场景 加载图片等资源 经测PC端无问题 测试使用unity版本为4.6.3

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2012-05-22

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