Shader第五讲 LOGO闪光效果

转载自风宇冲Unity3D教程学

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                         【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第五讲LOGO闪光效果

   这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法。代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明的图来做底图即可。



【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第五讲LOGO闪光效果

Shader "Custom/LogoShader" { 
    Properties { 
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { } 
    } 
    SubShader 
    { 
    Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} 
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
        AlphaTest Greater 0.1 
        pass 
        { 
            CGPROGRAM 
            #pragma vertex vert 
            #pragma fragment frag 
            #include "UnityCG.cginc" 
        
            sampler2D _MainTex; 
            float4 _MainTex_ST; 
            
            struct v2f { 
                float4  pos : SV_POSITION; 
                float2  uv : TEXCOORD0; 
            }; 
            
            //顶点函数没什么特别的,和常规一样 
            v2f vert (appdata_base v) 
            { 
                v2f o; 
                   o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); 
                o.uv =    TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); 
                return o; 
            } 
            
            //必须放在使用其的 frag函数之前,否则无法识别。 
            //核心:计算函数,角度,uv,光带的x长度,间隔,开始时间,偏移,单次循环时间 
            float inFlash(float angle,float2 uv,float xLength,int interval,int beginTime, float offX, float loopTime ) 
            { 
                //亮度值 
                float brightness =0; 
                
                //倾斜角 
                float angleInRad = 0.0174444 * angle; 
                
                //当前时间 
                float currentTime = _Time.y; 
            
                //获取本次光照的起始时间 
                int currentTimeInt = _Time.y/interval; 
                currentTimeInt *=interval; 
                
                //获取本次光照的流逝时间 = 当前时间 - 起始时间 
                float currentTimePassed = currentTime -currentTimeInt; 
                if(currentTimePassed >beginTime) 
                { 
                    //底部左边界和右边界 
                    float xBottomLeftBound; 
                    float xBottomRightBound; 


                    //此点边界 
                    float xPointLeftBound; 
                    float xPointRightBound; 
                    
                    float x0 = currentTimePassed-beginTime; 
                    x0 /= loopTime; 
            
                    //设置右边界 
                    xBottomRightBound = x0; 
                    
                    //设置左边界 
                    xBottomLeftBound = x0 - xLength; 
                    
                    //投影至x的长度 = y/ tan(angle) 
                    float xProjL; 
                    xProjL= (uv.y)/tan(angleInRad); 


                    //此点的左边界 = 底部左边界 - 投影至x的长度 
                    xPointLeftBound = xBottomLeftBound - xProjL; 
                    //此点的右边界 = 底部右边界 - 投影至x的长度 
                    xPointRightBound = xBottomRightBound - xProjL; 
                    
                    //边界加上一个偏移 
                    xPointLeftBound += offX; 
                    xPointRightBound += offX; 
                    
                    //如果该点在区域内 
                    if(uv.x > xPointLeftBound && uv.x < xPointRightBound) 
                    { 
                        //得到发光区域的中心点 
                        float midness = (xPointLeftBound + xPointRightBound)/2; 
                        
                        //趋近中心点的程度,0表示位于边缘,1表示位于中心点 
                        float rate= (xLength -2*abs(uv.x - midness))/ (xLength); 
                        brightness = rate; 
                    } 
                } 
                brightness= max(brightness,0); 
                
                //返回颜色 = 纯白色 * 亮度 
                float4 col = float4(1,1,1,1) *brightness; 
                return brightness; 
            } 
            
            float4 frag (v2f i) : COLOR 
            { 
                 float4 outp; 
                 
                 //根据uv取得纹理颜色,和常规一样 
                float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv); 
        
                //传进i.uv等参数,得到亮度值 
                float tmpBrightness; 
                tmpBrightness =inFlash(75,i.uv,0.25f,5f,2f,0.15,0.7f); 
            
                //图像区域,判定设置为 颜色的A > 0.5,输出为材质颜色+光亮值 
                if(texCol.w >0.5) 
                        outp  =texCol+float4(1,1,1,1)*tmpBrightness; 
                //空白区域,判定设置为 颜色的A <=0.5,输出空白 
                else 
                    outp =float4(0,0,0,0); 


                return outp; 
            } 
            ENDCG 
        } 
    } 
 
 
 
} 


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