本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
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写在前面
为了在Shaders中创建反射的效果,我们将首先开始学习如何创建我们自己的Cubemaps。当然,你可以在网上找到许多已经做好的Cubemaps,但是你很快就会想,怎么制作自己的Cubemaps,因为网上那些是不能反射你自己游戏中的场景的。
制作你自己的Cubemaps是创建更真实的反射效果的关键。我们将会学习几个可以在Unity editor中直接使用的方法。另外,我们还将看看在单机游戏中的效果。这些知识将会帮助你理解下一章(光照模型)中的内容。
好啦,下面我们就正式学习如何为我们的Shaders创建Cubemaps吧!
开始工作
Unity为我们提供了JavaScript的代码来从我们创建的场景中生成Cubemap。所以,让我们来看一下它是怎么工作的。这个

本文介绍了如何在Unity3D中创建Cubemaps,通过一个名为GenerateStaticCubemap的脚本,利用ScriptableWizard创建一个弹出窗口,用户可以选择渲染位置和目标Cubemap。在用户填写完整资源后,脚本会创建一个临时相机,将其置于指定位置并渲染到Cubemap中,最后清理相机对象。
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