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原创 Cocos2d-x3.2总结(四)使用物理引擎进行碰撞检测

如果你在游戏中

2014-08-13 19:10:35 11234 4

原创 Cocos2d-x3.2与设计模式(一)创建型模式之ABSTRACT FACTORY(抽象工厂)--对象创建型模式

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2014-08-30 23:42:55 1383

原创 Cocos2d-x3.2与设计模式(零)设计模式是什么

设计模式

2014-08-30 23:40:24 1161

原创 OpenGL超级宝典总结(一)3D图形原理和一些基本概念

这是我学习《OpenGL超级宝典

2014-08-17 16:11:58 4271

转载 在cocos2d-x 3.0中使用物理引擎

概述在游戏中模拟真实的物理世界是个比较麻烦的,通常都是交给物理引擎来做。比较知名的有Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果,而chipmunk则是个更轻量的引擎等。在Cocos2d-x 2.0中,游戏直接使用物理引擎,引擎提供了一个简单的CCPhysicsSprite,处理了物理引擎的body与CCSprite的关系,而物理引擎的其他要素并没有和引擎对应起来,游戏需要选择直接调用chipmu

2014-08-09 10:16:36 1060

转载 浅析schedule和回调函数

原文地址:

2014-08-08 10:42:30 2915

原创 cocos2d-x3.2总结(三)TMXTileMap::getContentSize与getMapSize*getTileSize的积的异同

当你使用

2014-08-06 22:55:16 3181 3

转载 Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析

原文地址:http://www.tairan.com/archives/4809

2014-08-03 17:19:54 1089

转载 A星(A*, A Star)算法详解

MulinB按:经典的智能寻路算法,一个老外写的很透彻很清晰,很容易让人理解神秘的A*算法。以下是一个中文翻译版。A*寻路初探 GameDev.net作者: Patrick Lester译者:Panic 2005年3月18日 译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇

2014-08-03 11:45:43 1204

原创 vs2012下编译别人的项目时,明明有头文件且xxx.cpp中包含的头文件,却还提示xxx是未标识符,error C2065

一大早起来,从网上下载了一个cocos2d-x游戏--三消类游戏Sushi Crush源码,看到网上运行效果的截图,觉得这源码很有学习的必要。于是,我就用vs2012打开win32下的sln,编译却提示“c:\users\end\desktop\sushicrush-master\classes\play-layer.cpp(22): error  C2065: “m_srcSushi”: 未

2014-08-02 11:29:53 7336

转载 使用 Cocos2d-x 和粒子编辑器实现“天天爱消除”场景特效

原文地址:Cocos2d-x引擎提供了强大的粒子系统,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。尽管如此,它众多的粒子属性还是着实让人头疼。因为如果要想自己编码写出炫丽的粒子效果,这里有太多的属性需要手动设置和调节。不管是对新手还是资深的老油条程序员来说,都存在不同程度的不便性。效果所以,本

2014-08-01 17:11:45 1056

原创 cocos2d-x3.2总结(二)使用TexturePacker工具创建和使用纹理图集

游戏进行过程中通常需要加载多张图片。如果每次只加载一张,则需要加载多次,那么这样就需要很长的时间和比较多的内存。如果我们把需要加载的多张图片整合到一张图片,则需要加载一次,那么这样仅花费一次的时间。而且内存是一次分配不是多次分散分配,没有内存碎片,那么内存的使用也比较高效。    通过以上的分析,我们很有必要把多张图片整合到一张图片中。TexturePacker就是这样的一个工具。Textur

2014-08-01 11:02:54 3045

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