Unity Shader
cbbbc
这个作者很懒,什么都没留下…
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猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)
动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从哪里开始呢,貌似有句话叫做会写Shader的都是高手,于是,想大概看看从Shader开始能不能使自转载 2016-02-23 20:22:24 · 1265 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-后处理:景深
一.简介景深一直是我最喜欢的效果之一,最早接触CE3的时候,发现CE引擎默认就支持景深的效果,当时感觉这个效果特别酷炫,如今投身于Unity的怀抱中,准备用Unity实现以下传说中的景深效果。所谓景深,是摄影的一个专业术语:在聚焦完成后,在焦点前后的范围内都能形成清晰的像,这一前一后的距离范围,便叫做景深,也是被摄物体能清晰成像的空间深度。在景深范围内景物影像的清晰度并转载 2017-03-30 17:47:12 · 2894 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-后处理:Bloom全屏泛光
一.简介今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多。这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮罩的Bloom处理,具体针对某个对象进行Bloom的效果在以后的文章中会进行讲解。二.原理介绍这里不得不提一转载 2017-03-30 20:42:00 · 1731 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-兰伯特光照模型与Diffuse Shader
简介学了一段时间shader,然而一直在玩后处理,现在终于下定决心钻研一下真正的带光照的shader。从Diffuse到Specular。一个游戏的画面好坏,很大程度上取决于光照和贴图。现实世界中,我们之所以能看见东西,是因为他们要么反射了光源发出的光,要么是自身能够发光。而在游戏世界中,如果没有了光,我们虽然可以直接根据贴图显示物体的材质,但是少了很多细节光影效果,游戏显得不真实。但转载 2017-03-15 14:18:41 · 1259 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-法线贴图(Normal)及其原理
简介以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正。法线贴图是目前游戏开发中最常见的贴图之一。转载 2017-04-10 20:34:30 · 1116 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)
简介法线贴图技术至今一直是游戏增强画面效果的利器之一。随着移动设备的性能越来越好,曾经的在PC平台的各种高级技术在移动平台也都开始大规模使用了,法线贴图甚至是视差贴图已经开始在移动平台的游戏上使用了。之前的一篇文章简单探究了一下法线贴图的原理以及在Unity下的实现,本篇就不多介绍了。本篇文章主要研究一下怎样增强法线贴图的效果,法线贴图的进阶版-视差贴图(Parallax Map)转载 2017-04-10 20:46:37 · 1630 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z
简介在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,转载 2017-04-11 19:51:46 · 598 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】Shadow Caster、RenderType和_CameraDepthTexture
当我们制作某些屏幕特效时,需要取到屏幕的深度图或法线图,比如ssao,景深等,另外像是制作软粒子shader,体积雾等也需要取到深度图,以计算深度差等。unity提供了两个内置的纹理_CameraDepthTexture和_CameraDepthNormalsTexture,使用时只需声明sampler2D _CameraDepthTexture、sampler2D _CameraDepthNor转载 2017-04-02 16:59:11 · 1209 阅读 · 0 评论 -
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事
Tiling和Offset概述Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。这样说当然是隔靴搔痒。下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事。3DS格式解析比如我有这样一个tank_player.3ds模型。右侧的'select'处的图片就是贴图。*.3ds文件最基本的内容包括顶点列表Vertices、贴转载 2017-03-17 14:22:06 · 3631 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-后处理:径向模糊效果
简介游戏都追求画面感,个人感觉后处理是最能表现画面感的方法之一(虽然比较费)。之前玩了一阵子模糊效果,今天再来看一个模糊效果,径向模糊。这种效果对于画面感的提升非常有帮助,尤其是在快速运动突然加速的一瞬间,或者Boss出场狂吼一声的屏幕效果。于是我第一时间想到了《天涯明月刀》里面轻功飞起来加速的那一瞬间,径向模糊的使用,使轻功加速的画面感一下子就出来了。再比如《王者荣耀》里转载 2017-04-13 15:42:49 · 1025 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader】浅析Unity shader中RenderType的作用及_CameraDepthNormalsTexture
初学Unity ShaderLab的时候,一定有接触过Unity Shader中的Tags标签块,比如:在CODE上查看代码片派生到我的代码片 "LightMode"="Vertex" "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Tra转载 2017-04-06 11:27:17 · 3132 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-后处理:高斯模糊
一.简介上一篇文章学习了模糊的原理以及基本的模糊实现,对于清晰和模糊这个定义感觉还是比较说明问题,这里再贴出一下:“清晰的图片,各个像素之间会有明显的过渡,而如果各个像素之间的差距不是很大,那么图像就会模糊了”。鉴于这个定义,我们就可以通过代码来实现模糊的效果。上一篇Unity Shader-后处理:均值模糊中实现了一个基本的均值模糊,也就是将一个像素和其周围的像素取平均值从而进行转载 2017-03-30 17:39:08 · 2737 阅读 · 0 评论 -
unity, 替换shader渲染(Rendering with Replaced Shaders)
实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去。再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样。unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能。下面是官方文档原话:Rendering with Replaced ShadersSome转载 2017-04-08 12:07:22 · 773 阅读 · 0 评论 -
猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)
关于本系列这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正。在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识,包括ShaderLab的基本结构和语法,以及简单逐句地讲解了一个基本的sha转载 2016-02-23 20:27:24 · 646 阅读 · 0 评论 -
如何系统的学习 Unity 3D 中的 shader 编写nvidia cg 编程
相信一定也有很多做unity3d开发的朋友对shader这一块有疑问。unity3d算是比较新的引擎,最近手游又比较火,很多unity3d程序猿应该是从其他专业转过来的,比如本人以前就是搞java web开发的,所以对这一块的知识体系不太了解。我看了nvidia官网上的 The Cg Tutorial: Chapter 1. Introduction ,算是稍微入了点门,然后看了 Cg P转载 2016-02-25 10:28:16 · 1455 阅读 · 0 评论 -
Unity3D教程宝典之Shader篇:特别讲 CG函数
本讲不需立刻看完,遇到相关函数时来查阅即可。并不是所以CG函数,Unity都支持,例如debug(float4x)Unity不支持(本文截图来源:Cg教程_可编程实时图形权威指南)E.1 数学函数E.2 几何函数E.3 纹理贴图函数E.4 导数函数E.5 调试函数E.1 数学函数E.2 几何函数转载 2016-04-08 17:20:11 · 617 阅读 · 0 评论 -
shader内置变量和函数
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; type: VERTEX_SHADER,2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串3、void Co转载 2016-04-08 17:10:28 · 1066 阅读 · 0 评论 -
NGUI与粒子系统
1、前言在很久很久以前,流传着在NGUI中使用unity3D自带粒子系统的方法。有一种称为RenderQ,另一种称为Render Texture。然而,或许是随着历史的原因,有些已经逐渐被人们淡忘。使用方法随着应用的条件不同或残缺不全,或效果错误。我,不相信命运,踏上了找寻遗失秘法的旅途。最后,终于在某一天,遇见了。。。2、遇见故友友:来来,刚好见到你,问问你,NGUi转载 2016-05-21 10:45:54 · 857 阅读 · 0 评论 -
Unity3D使用RenderTexture做UI特效
这阵子做项目需要实现一个技能冷却的UI组件,这个UI组件相信玩儿过游戏的人都不会陌生,基本上就是一个半透的遮罩盖在技能图标上,随着冷却时间的进行逐渐旋转消失。 第一时间想到最简单的方法就是每帧对遮盖的UI贴图的alpha值进行一遍设置,这种方法不好的地方就是对CUP的压力比较大,由于项目在移动端上目前主要的负载还是在CPU上(iOS的CUP负载相对Android机型感觉压力要大很多转载 2016-05-21 11:40:06 · 4478 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-后处理:简单均值模糊
一.简介今天来学习一下后处理中比较常用的一种效果,屏幕模糊效果。模糊效果,在图像处理中经常用到,Photoshop中也有类似的滤镜。我们在游戏中也会经常用到。因为屏幕模糊效果是一些高级后处理效果的基础,比如景深等效果都需要用屏幕模糊效果来实现,所以我们首先看一下屏幕模糊效果,然后通过屏幕模糊,进一步学习景深效果与运动模糊效果的实现。所谓模糊,也就是不清楚,清晰的图片,各个像素之转载 2017-03-22 20:39:33 · 862 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-边缘光(RimLight)效果
简介写了两篇简单光照模型的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和specular,效果还比自己写的好,然而要想学好shader,基础还是很重要的。不然到网上到处找shader,扔到项目里,能用就好,完全不看性能的话,迟早会出事的。今天不看光照模型了,物理渲染还没搞懂,所以只好先来个简单的shader玩一玩。正好最近在和某基友玩黑魂,这货一出来总是自带一转载 2017-04-08 11:44:37 · 1945 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-描边效果
简介描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。最近又跑回去玩了玩《剑灵》,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....)还有就是最常见的LOL中的塔,我们把鼠标移动到塔上,就会有很明显转载 2017-04-08 12:02:37 · 1119 阅读 · 0 评论 -
CG标准函数库
原文地址:http://blog.csdn.net/lcbcsdn/article/details/46848125(1)数学函数函数功能描述abs(x)返回输入参数的绝对值acos(x)反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值all(x)如果输入参数均不转载 2017-04-08 12:06:32 · 384 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之挥动武器产生的剑痕特效(四十七)
雨松MOMO 最近超级忙,好久没写东西啦。前几天学习了一下如何实现剑痕特效。用公司的模型写例子不太好,所以我还是用以前那个小牛头人 嘿嘿。如下图所示,你懂得蛤蛤。目前已知3种方法可以做这种剑痕特效1.跟随特效2.程序实现动态面来处理剑痕动画。3.美术实现剑痕动画,直接坐在模型动画里面 (因为我不会美术所以这个忽略 嘿嘿) 所谓剑痕特效就是跟随武器挥剑轨迹。转载 2017-04-27 17:54:45 · 4252 阅读 · 0 评论