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转载 深入探索透视纹理映射(下)

-潘宏-2010年5月5日-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 在上一篇文章中,我们探讨了学习透视纹理映射所需要的基础知识。我们知道了顶点在通过透视投影变换之后,是如何一步一步通过流水线进入屏幕空间的。也知道了一个非常简单的三角形扫描线转换算法,以及通过线性插值实现的仿射纹理映射。尽管我们使用的这

2016-05-30 10:51:55 1333

转载 深入探索透视纹理映射(上)

-潘宏-2010年5月3日-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com在这篇文章中,我们将探讨图形流水线中另一个复杂的主题——透视纹理映射(Perspective Texture Mapping)。你可能听说过仿射纹理映射(Affine Texture Mapping)(没听过?没关系,我会让你理解的),并且

2016-05-30 10:42:36 2112

转载 Windows游戏编程大师技巧之三角形填充

一、 三角形的种类三角形一般可以分为如下的四种类型(这四种类型是对于计算机来说的,不是数学意义上的分类):平顶三角形:就是在计算机中显示的上面两个顶点的Y坐标相同。平底三角形:就是在计算机中显示的时候下面两个顶点的Y坐标相同。右边为主三角形:这种三角形三个点的Y坐标都不相同,但是右边的一条边是最长的斜边左边为主的三角形:这种三角形的三个点的Y坐标不相同,但是左边的一条边是最长的

2016-05-28 11:30:55 1513

转载 Unity教程之-RenderTexture实现实时阴影绘制

一般实时阴影主要还在出现在角色、怪物的脚底为了然场景表现的更加逼真,实现起来通常有三种方式:脚底放个阴影图片跟着主角动,通过摄像机的RenderRexture绘制显示,直接使用Unity的Projector组件。 很不幸的是在我们的游戏中直截了当的放了一坨灰背景,实现的效果虽然少了几分逼真性,但如果是2D场景的话也足够用了。但是如果想要在3D场景绘制脚底阴影,直接放图有点粗暴。本文里的Rend

2016-05-21 12:01:31 3969

转载 Unity3D研究院之使用RenderTexture制作动态阴影(四十八)

引子:MOMO这段时间有时会玩TempRun ,后来得知它的Android版本是用Unity3D做的。后来我发现了一个诡异的问题就是TempRun角色的动态阴影到底是怎么实现的??我手头上有一个三星的Nexus7平板测试机,可是我用Unity4制作阴影放在Nexus7上动态阴影死活不显示,可是我在同样的机器Nexus7装上TempRun动态阴影就显示的非常清楚。接着我查了一下发现Unity4只是在

2016-05-21 11:58:01 1753

转载 Unity3D使用RenderTexture做UI特效

这阵子做项目需要实现一个技能冷却的UI组件,这个UI组件相信玩儿过游戏的人都不会陌生,基本上就是一个半透的遮罩盖在技能图标上,随着冷却时间的进行逐渐旋转消失。       第一时间想到最简单的方法就是每帧对遮盖的UI贴图的alpha值进行一遍设置,这种方法不好的地方就是对CUP的压力比较大,由于项目在移动端上目前主要的负载还是在CPU上(iOS的CUP负载相对Android机型感觉压力要大很多

2016-05-21 11:40:06 4468

转载 NGUI与粒子系统

1、前言在很久很久以前,流传着在NGUI中使用unity3D自带粒子系统的方法。有一种称为RenderQ,另一种称为Render Texture。然而,或许是随着历史的原因,有些已经逐渐被人们淡忘。使用方法随着应用的条件不同或残缺不全,或效果错误。我,不相信命运,踏上了找寻遗失秘法的旅途。最后,终于在某一天,遇见了。。。2、遇见故友友:来来,刚好见到你,问问你,NGUi

2016-05-21 10:45:54 851

转载 Unity3D RenderTexture实现3D立绘

NGUI有个Demo,实现了这个功能,UI界面显示一个3D模型,但是这种方法并不具备适用性。现在我们的项目中还没用到这种超前的3D界面设计,我们常用的UI都是由大堆的UI通过层级堆叠出来的。那按照我们现在UI的制作方法怎么实现这种UI界面显示3D模型,3D模型还可以自由徐旋转运动的功能呢。RenderTexture就是一种很好用的方法。1.首先我们需要一个UITexture在U

2016-05-21 10:40:21 8716

转载 Unity3D 基地实现(摄像机移动、拖动建筑等)

在做一个策略类的游戏时,需要实现一个基地的功能,功能并不是太复杂,默认只能显示场景(45度视角)的一部分,然后通过移动场景(地形)查看场景中的其他部分,当点击建筑时可以拖动场景中的建筑到一定地方!最终效果如下:第一步:先布局好场景界面,如图:下面我们先把地表的网格显示出来,这儿用的是 Unity3D 自带的透明顶点 Shader,暂时没有想到好的解决办法,如下图:

2016-05-16 12:49:55 9824 3

转载 点到平面的距离公式

准备知识平面的一般式方程Ax +By +Cz + D = 0其中n = (A, B, C)是平面的法向量,D是将平面平移到坐标原点所需距离(所以D=0时,平面过原点)向量的模(长度)给定一个向量V(x, y, z),则|V| = sqrt(x * x + y * y + z * z)向量的点积(内积)给定两个向量V1(x1, y1, z1)和V2(x2, y2, z2)

2016-05-10 16:25:09 3904

原创 Physics.Raycast指定碰撞层

Physics.Raycast(rtRay, out hit, Mathf.Infinity, 1 指定碰撞层,1左移的位数就是在unity的层对应的大小,unity层数从0开始0就表示忽略碰撞1就表示碰撞所以1000 从低位到高位对应Layer中的层,表示第3层检测碰撞,其他层忽略碰撞

2016-05-06 17:52:45 4916

转载 使用Unity3d的Physics.Raycast()的用法做子弹射击

Class Functions1)static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool在origin坐标上建立一个方向为direction,距离为dis

2016-05-06 17:46:54 3790

转载 推导相机变换矩阵

-潘宏-2009.12.31-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 一些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏编程中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明,但可能仍然不够具体。这篇文章中,我会尽力阐述

2016-05-04 20:41:48 2215

转载 推导正交投影变换

-潘宏-2009.4.20 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com    之前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换(续)》中研究了OpenGL、D3D以及M3G的透视投影变换的原理以及生成方法。这些方法在当前的主流图形API中得到了普遍使用。但关于投影应用,还有一类经常使用的投影方式

2016-05-04 11:23:39 452

转载 深入探索透视投影变换(续)

-潘宏-2009.4.14-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但

2016-05-03 20:10:58 426

转载 深入探索透视投影变换

深入探索透视投影变换最近更新:2013年11月22日-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的

2016-05-02 16:26:44 3533

转载 关于Unity中Camera的Aspect

一直以来对Camera的Aspect和Game窗口的Aspect都是一知半解,某天从一本书中看到了对Camera的API讲解,但是总觉得对Aspect讲解的有问题。于是就认真的思考起了这个问题,还发现设置完Cmera.aspect之后,Scene窗口的视椎体竟然不同步, 也不知其原因。苦恼了很久。经过一番研究并与同事讨论有所收获,便写下此文。一方面为了强化自己的理解,一方面也为了分享给更多人。

2016-05-01 16:47:18 9484

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