游戏界面 |
游戏控制可以定制,缺省定制要符合标准工业规范 |
游戏控制要有直觉性,以很自然的方式进行 |
控制选项要最少 |
游戏界面尽量不要有干扰性 |
对PC游戏来说,可以考虑在游戏过程中隐藏主要的游戏界面 |
玩家应该能够在游戏中识别自己的分数和状态 |
遵循游戏界里都倾向的设置来减少学习曲线 |
游戏界面在控制、颜色、样式和对话设计上要有一致性 |
最小化界面的菜单层次 |
使用声音来提供有意义的反馈信息 |
不要期望玩家去阅读手册 |
通过使用警告消息来从错误中恢复和防止出错 |
玩家能够在不同的状态保存游戏 |
游戏中艺术性的东西应该和它的功能一致 |
游戏机制 |
机制应该让人感觉很自然,有正确的权重和动力因素 |
对于玩家的控制要给予立即的反馈 |
让玩家很快、很容易地进入到游戏中 |
游戏性 |
游戏应该有一个清晰的总体目标 |
游戏应该有不同难度的关卡 |
在每个关卡中有多个小目标 |
游戏中应该有让人意料之外,但又情理之中的结果 |
人工智能应该是不可预知的,但又是合理的 |
游戏应该平衡,不应该有某个明显的成功途径 |
游戏玩起来应该是公平的 |
游戏应该给予玩家线索,但不能太多 |
游戏要给予奖励 |
游戏要逐步让玩家有紧张感,但不要有挫败感 |
提供有趣、吸引人的指引 |
允许玩家形成满足感 |
使游戏可以回放 |
创建伟大的故事情节 |
游戏中不应该有任何单个的最优成功策略 |
使用视觉和声音来引起玩家的兴趣 |
游戏中要有大量玩家可以用来交互的小道具 |
在玩家使用某种技能之前,要先教会玩家该技能 |
为游戏设计多条路径 |
玩游戏中的某中奖赏是获得技能 |
不管玩家角色在与不在,游戏世界都依旧运行 |
游戏应该能够延续玩家的幻想 |
游戏中每一个谜题都要与游戏故事相联系 |
游戏产品应该是学习容易、精通难 |
游戏不可能是无模式的,但它应该让玩家感觉上是无模式的 |