Uniform Grid , KD-Tree , BVH 性能比较

Ray tracing中,每条光线都需要和场景中所有的图元求交(这里我们假设所有的图元都是三角形)。Brute force的方法就是一点一点的遍历每个图元,然后找出与光线交点距离光线起始点最近的图元,当然这种方法的算法复杂度是O(N)的,对于少量的图元还可以,如果图元数量很多,光线跟踪的过程将非常慢。
事实上,大部分的图元距离光线都是非常远的,只有一小部分的图元有可能与光线相交,所以没有必要遍历所有图元。利用空间划分结构,可以快速的把无关三角形去除掉,从而只遍历很小的一部分子集,就可以找到最近的交点。其中比较常用的有Uniform grid,kd-tree,Bounding Volume Hierarchy (BVH)。
Uniform Grid,即均匀网格,就是把空间均匀划分,每个图元被分配到与其相交的所有节点中。注意这里一个图元可以被分配到多个格子中,而每个格子可能有多个图元在其中。这种分割方式的优势在于,实现起来非常简单,而且创建速度是最快的,把图元分配到格子中可以在O(1)的时间内搞定。然而,由于在创建过程中,对于空间中图元的分布没有任何的考虑,所以这种分割算法的遍历效率并不高。对于比较实际的场景而言,效率很可能会不好。比如,如果场景中的1%的空间中包含了90%的图元,这些图元很可能被分配到很少的几个格子里面。换个角度思考,每个格子会有很多的图元,从而当光线遍历过的时候,需要遍历90%的图元,效率是非常低下的。即如果场景中的图元分布不够均匀,均匀网格的遍历效率会有很大的问题。
KD-Tree,K-Dimensional tree,可以更好的适应空间中的不均匀分布的图元。在图元多的地方,kd-tree会相对分割细致一

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