设计模式总结之State Pattern(状态模式)

目录

创建型设计模式: 结构型设计模式: 行为型设计模式:

State Pattern(状态模式)

意图

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

适用性

* 一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
* 一个操作中含有 庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常, 有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一 对象可以不依赖于其他对象而独立变化。

结构



参与者:
* Context(环境角色) 
— 定义客户感兴趣的接口。 
— 维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态。 
* State(抽象状态角色)
— 定义一个接口以封装与 Context的一个特定状态相关的行为。
* ConcreteState subclasses(具体状态角色)
— 每一子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。 


例子



优缺点

> 优点:
1. 结构清晰
   避免了过多的switch...case或者if...else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性。   
2. 遵循设计原则
   很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,你只修改一个子类就可以了。   
3. 封装性非常好
   这也是状态模式的基本要求,状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换。

> 缺点:
子类会太多,类膨胀。

> 注意事项:
状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个。

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