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创建型设计模式:
结构型设计模式:
行为型设计模式:
Mememto Pattern(备忘录模式)
意图
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。适用性
* 必须保存一个对象在某一个时刻的(部分)状态, 这样以后需要时它才能恢复到先前的状态。* 如果一个用接口来让其它对象直接得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性。
结构
涉及角色:
* Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻自身的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储自己的哪些内部状态。
* Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Originator以外 的其他对象访问备忘录。备忘录有两个接口:Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。Originator却可看到备忘 录的宽接口,允许它访问返回到先前状态所需要的所有数据。
* Caretaker(管理者):负责备忘录Memento,不能对Memento的内容进行访问或者操作。
例子
以保存游戏进度为例,在游戏角色大战Boss前将该角色的状态存储,与Boss作战后角色的各项能力会下降,如果没有通关,则可利用备忘录进行恢复到战前状态。
优缺点
> 优点:1、有时一些发起人对象的内部信息必须保存在发起人对象以外的地方,但是必须要由发起人对象自己读取,这时,
使用备忘录模式可以把复杂的发起人内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。
2、本模式简化了发起人类。发起人不再需要管理和保存其内部状态的一个个版本,客户端可以自行管理他们所需
要的这些状态的版本。
> 缺点:
1、如果发起人角色的状态需要完整地存储到备忘录对象中,那么在资源消耗上面备忘录对象会很昂贵。
2、当负责人角色将一个备忘录 存储起来的时候,负责人可能并不知道这个状态会占用多大的存储空间,从而无法提醒用户一个操作是否很昂贵。
3、当发起人角色的状态改变的时候,有可能这个协议无效。如果状态改变的成功率不高的话,不如采取“假如”协议模式。