用场景树来组织场景

osg存在两棵树,场景树和渲染树。场景树是一颗Node组成的树,这些Node可能是矩阵变换,或者是状态切换,或者是真正的可绘制对象,它既反映了场景的空间结构,也反映了对象的状态。而渲染树则是一颗以StateSetRenderLeaf为节点的树,它可以做到StateSet相同的RenderLeaf同时渲染从而不用切换Opengl状态,并且做到尽量少的在多个不同State间切换。渲染树在CullVisitorcull过程中逐渐创建。

SceneView包含两个与渲染相关的两个成员,一个RenderStage对象与StateGraph对象

StateGraph顾名思义,就是以状态为节点的图。StateGraph包含了真正的可渲染对象RenderLeaf,但是一个StateGraph是不够的,因为不同的RenderLeaf可能会有不同的StateSet,于是StateGraph内部包含一个以StateSetkeyStateGraphvalueMap对象,从而形成一颗渲染树

渲染时以该渲染树为基准按一定顺序逐渐渲染各个RenderLeaf。以何种方式遍历该树呢,这正是RenderStage的任务。

RenderStageRenderBin派生

RenderBin包含了一个StateGraphList,该List将渲染树中的各个StateGraph摘取出来,形成列表。形成列表的过程就是遍历渲染树的过程。RenderStage可以在RenderBin渲染之前之后做一些预处理和后处理,以完成一些特殊效果。

RenderStage包含两种类型的RenderBin,透明与不透明的。对于Transparent RenderBin比较难处理,就是必须按深度顺序调用gl函数渲染对象,否则可能半透明会有问题。对于Opaque RenderBin则没有此限制,它只需按照尽量少切换状态的原则排列StateGraph即可。

StateSetSetRenderingHint函数可以用来控制使用那个RenderBin进行渲染,题外话,StateSetsetAttributeAndModes函数可以指定AlphaFuncBlendFunc,前者功能相当于Alpha测试,后者则反映了Alpha混合的方式。使用方式类似下面:

BlendFunc* func = new BlendFunc();

func->setFunction(...);

dstate->setAttributeAndModes(func, StateAttribute::ON);

 

可以参考的相关osg代码:

void CullVisitor::apply(Geode& node)

void CullVisitor::addDrawableAndDepth(osg::Drawable* drawable,osg::RefMatrix* matrix,float depth)

StateGraph的部分函数。。。

void RenderLeaf::render(State& state,RenderLeaf* previous)

void RenderBin::drawImplementation(osg::State& state,RenderLeaf*& previous)

void RenderStage::drawImplementation(osg::State& state,RenderLeaf*& previous)

 

 
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