由于刚开始学的时候不知道Bullet的单位1.0代表多大,所以制作出的模型的大小也无法判断。
不用担心,Bullet提供了一个类btIDebugDraw,这个泪已经实现了很多绘制功能,我们要做的就是实现几个虚函数。
我们继承btIDebugDraw,实现虚函数
class PhysicsDraw3D : public btIDebugDraw
{
public:
void drawLine(const btVector3& from,const btVector3& to,const btVector3& color);
void drawContactPoint(const btVector3& PointOnB,const btVector3& normalOnB,
btScalar distance,int lifeTime,const btVector3& color);
void reportErrorWarning(const char* warningString);
void draw3dText(const btVector3& location,const char* textString);
void setDebugMode(int debugMode);
int getDebugMode() const;
// ...................
private:
int _debugDrawMode;
// ...................
};
目前只需要drawLine,等以后涉及到其他方面时再来实现其他的绘制功能
drawContactPoint, draw3dText 什么也不做。
_debugDrawMode 一定要定义,因为btIDebugDraw在绘制时会检查需要绘制什么。
实现绘制模式
void PhysicsDraw3D::setDebugMode(int debugMode)
{
_debugDrawMode = debugMode;
}
int PhysicsDraw3D::getDebugMode() const
{
return _debugDrawMode;
}
下面重点说一下drawLine,我们知道cocos2dx 的DrawNode 提供的都是绘制2d图元的功能,
而且修改起来也比较复杂,本着一切从简,主要是为了学习Bullet,所以我们就去copy一下
DrawPrimitives绘制Line的方法
同样DrawPrimitives::drawLine也是一个绘制2d Line的方法,那么就应该把它修改成可以绘制3D Line的方法,先观察这个drawLine的实现
void drawLine(const Vec2& origin, const Vec2& destination)
{
lazy_init();
Vec2 vertices[2] = {
Vec2(origin.x, origin.y),
Vec2(destination.x, destination.y)
};
_color.r = color.x();
_color.g = color.y();
_color.b = color.z();
s_shader->use();
s_shader->setUniformsForBuiltins();
s_shader->setUniformLocationWith4fv(s_colorLocation, (GLfloat*) &s_color.r, 1);
GL::enableVertexAttribs( GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION );
#ifdef EMSCRIPTEN
setGLBufferData(vertices, 16);
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
#else
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
#endif // EMSCRIPTEN
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,2);
}
首先初始化一些数据(待会看),
1.vertices 就是存放的2d line的起点终点,如果绘制3d line 自然要改成Vec3
s_shader 使用shader这个shader是cocos2dx 启动时预载入的
2.EMSCRIPTEN 看这 http://www.cocos2d-x.org/wiki/Emscripten_usage
Cocos2D-X’s Emscripten support allows games written in C*+ to be compiled to JavaScript and deployed directly to the web......
既然是js要用的暂且忽略
3.重点的重点来了 http://www.baike.com/wiki/glVertexAttribPointer
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, 0, vertices);
其中的2就是便是一个顶点的坐标数量,2d 自然是2, 3d的就是3了
注意:在glVertexAttribPointer 之前一定要开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);绘制完成后要关闭深度检测glDisable(GL_DEPTH_TEST);
如果不开启深度测试看看这个效果你就明白了
可以看到阿狸的手被遮挡了,因为不开启深度测试gl就不会根据深度来显示,而是后绘制的会覆盖先绘制的
开启后
4.对这个划线方法修改以后
void PhysicsDraw3D::drawLine(const btVector3& from,const btVector3& to,const btVector3& color)
{
Vec3 vertices[2] = {
Vec3(from.x(), from.y(), from.z()),
Vec3(to.x(), to.y(), to.z())
};
_shader->use();
_shader->setUniformsForBuiltins();
_shader->setUniformLocationWith4fv(_colorLocation, (GLfloat*) &_color.r, 1);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
GL::enableVertexAttribs( GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION );
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,2);
}
再来看看lazy_init
//
// Position and 1 color passed as a uniform (to simulate glColor4ub )
//
s_shader = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_U_COLOR);
s_shader->retain();
s_colorLocation = s_shader->getUniformLocation("u_color");
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
s_pointSizeLocation = s_shader->getUniformLocation("u_pointSize");
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
s_initialized = true;
其实就是获取shader。
s_colorLocation color属性,可以对制定绘制时的颜色
s_pointSizeLocation point size 属性 可以制定绘制点的大小
那么添加到PhysicsDraw3D, 就如下
bool PhysicsDraw3D::initDraw()
{
_shader = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_U_COLOR);
if (_shader == nullptr)
{
return false;
}
_shader->retain();
_colorLocation = _shader->getUniformLocation("u_color");
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
_pointSizeLocation = _shader->getUniformLocation("u_pointSize");
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
_debugDrawMode = btIDebugDraw::DBG_MAX_DEBUG_DRAW_MODE; // 绘制全部调试信息
return true;
}
方便起见,为PhysicsDraw3D 添加构建方法
PhysicsDraw3D* PhysicsDraw3D::create()
{
auto draw = new PhysicsDraw3D;
if (draw && draw->initDraw())
{
return draw;
}
return nullptr;
}
销毁方法
void PhysicsDraw3D::destroy()
{
CC_SAFE_RELEASE_NULL(_shader);
delete this;
}
将PhysicsDraw3D整合到PhysicsWorld3D
为PhysicsWorld3D添加私有变量
PhysicsDraw3D* _debugDraw;
并在initWorld 最后添加
_debugDraw = PhysicsDraw3D::create();
_world->setDebugDrawer(_debugDraw);
在destroy 前添加
_debugDraw->destroy();
_debugDraw = nullptr;
完整代码见文章最后
测试这个PhysicsDraw3D
在HelloWorld重载
void HelloWorld::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
_world->debugDraw();
Layer::draw(renderer, transform, flags);
}
按F5编译通过后可以看到Plane为一个坐标,box有包围盒和法向量
后续
给box提供一个冲量box会在原来的基础上增加一定的速度,
这个速度就是impulse / mass, 看一下applyCentralImpulse的实现就明白了
_box->applyCentralImpulse(btVector3(0, 0, -10));
增加touch listener
bool HelloWorld::initListener()
{
_touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
if (_touchListener == nullptr)
{
return false;
}
_touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
_touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
_touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_touchListener, this);
return true;
}
触摸时提供冲量
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)
{
_box->setActivationState(ACTIVE_TAG);
_box->applyCentralImpulse(btVector3(0, 0, -10));
return true;
}
Box跑远了