Camera捕捉并把整个世界展示给玩家。游戏中至少有一个Camera。
也可以放置多个Camera,以不同的深度,放在屏幕的任何地方。可以自定义,用脚本控制。
对于puzzle游戏,Camera是全屏固定的。对于第一人称射击,可以把Camera作为人物角色的子对象,把它放在角色的眼睛上。
具体属性如下:
Clear Flags,决定屏幕的哪个部分被清除。当使用多个Camera绘制不同的游戏元素时很方便。
- Skybox,屏幕的任何空白区域显示当前Camera的skybox。如果没有设置skybox,则选择Render Settings中的skybox。
- Solid Color,显示为当前Camera的背景色。
- Depth Only,
- Don't Clear,
Background,背景色。绘制完物体后屏幕的其余颜色,且无skybox。
Culling Mask,选择性地将Camera渲染的对象分层。通常将UI分成一层,用一个单独的Camera显示,并放在Clear Flag的最上层。
Projection,投影方式。
- Perspective,Camera 以完全透视的方式渲染物体。也即 透视投影。
- Orthographic,Camera 以无透视感的方式渲染物体。也即 正射投影。适合2D游戏。
Size (Orthographic时),正射投影时Camera 的视口大小。
Field of view (Perspective 时),Camera的 可视角度, Y轴上的degree。
Clipping Planes(剪裁平面),Camera从开始渲染到结束的距离。整个视野也叫做Frustum(截锥体),其之外的不显示。为了性能,需要在远距离时剪裁某些物体。
- Near,近点
- Far,远点
Normalized View Port Rect,法线化的视口矩形,决定Camera在屏幕的哪个区域绘制的4个值,屏幕坐标 (值为0–1)。可以用来显示小地图或多人视角。
- X
- Y
- Width
- Height
Depth,Camera的位置的绘制深度顺序。
Rendering Path,Camera的渲染选项。
- Use Player Settings,使用Player Settings中的选项。
- Vertex Lit,以顶点列表(Vertex-Lit)的方式渲染。
- Forward,All objects will be rendered with one pass per material。
- Deferred Lighting(专业版),所有物体将会在无光时渲染,然后再渲染光照。
Target Texture (专业版),指向一个 Render Texture,此纹理包含Camera视野的输出,选中了这个会禁止Camera输出到屏幕上。常用于体育竞技场的视频监视器,监视摄像机等。
HDR,开启高动态范围
提示
- Cameras 可以像其他GameObject一样被初始化,变成其他对象的子对象,以及使用脚本。.
- 可以在竞速游戏中使用大一点的 Field of View 增加速度感。
- Cameras 可以用于刚体的物理模拟。
- 场景中的Camera没有数量限制。
- Orthographic cameras 用于3D UI 很棒。
- 如果正在体验 depth artifacts (surfaces close to each other flickering), 可以把 Near Plane 尽可能设置大一些。
- Cameras 不能同时渲染到游戏屏幕和Render Texture。