unity-Camera参数介绍、种类、操作以及获取相机截图画面

总结一下学到的Camera 相关知识。

unity中的Camera

相机是我们观察游戏世界的窗口,在unity中至少需要一个相机,可以使用多个相机来对世界不同视角的观察,加上脚本之后,可以对相机进行一些操作,比如旋转,平移等等。

unity中相机参数介绍

1.因为每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息,所以多个相机时,可以设置不同选项来清除缓冲区的信息。

Clear Flagsskyboxsoild colordepth onlydon’t clear
清除标记天空盒纯色仅深度不清除

2.Background :背景色,当clear flags选择soild color时,世界中没有色彩的地方会显示背景色。
3.Culling Mask:剔除遮罩,根据对象所指定的层来控制渲染的对象。这个简单主要是选择摄像机渲染哪些Layer层。
4.Projection:投影方式,分为透视和正交。
5.Clipping Planes:剪裁平面,摄像机的渲染范围。Near为最近的点,Far为最远的点。
6.Normalized View Port Rect:标准视图矩形,用四个数值来控制摄像机的视图在屏幕中的位置及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0~1之间。
7.Depth:深度 ,用于控制摄像机的渲染顺序,值大的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。有人用值大的摄像机来做UI,感觉脑洞挺大的。
8.Rendering Path:渲染路径,设定摄像机的渲染方法。
9.Target Texture:目标纹理。相机渲染不再显示在屏幕上,而是映射到纹理上。这个就是我们后面需要使用相机来截取画面使用的工具。
10.HDR:高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。


Camera种类

  unity官方资源包中,包括几种常见的摄像机,分别是:CctvCameraFreeLookCameraHandHeldCameraMultipurposeCameraRig,还有我常用的几种,ARCamera,VRCamera,包括手势识别的Camera
  主要介绍前几种camera

Camera属性
CctvCamera摄像机固定在远处,通过转动角度,跟踪拍摄对象,类似于足球游戏常会用到的视角。
FreeLookCamera对象一直显示在屏幕中,可以通过鼠标上下左右移动观看周围
HandHeldCamera可以自动变焦,可以保持对象显示大小始终一致的CctvCamera
MultipurposeCameraRig对指定游戏物体作位置和旋转跟随的摄像机预设。

其他就不做过多介绍了。


对相机操作

  对相机的操作除了官方脚本中相机跟随,旋转等,也包含相机属性的一些操作。这是很重要的,相机毕竟是窗口,对玩家来说,越方便的相机操作会带来不一样的体验。
最简单的比如让Camera和对象的距离和角度始终保持不变,我们需要做的是:保证相机和玩家的距离与视角保持不变(需要注意的是如果玩家是刚体,一般操作物体运动的在Fixed Update()函数里,操作相机运动也应该在FixedUpdate()函数里,不然可能会发生抖动)

public GameObject target;  
public float damping = 5;  
Vector3 offset;  
void Start() {  
    offset = transform.position - target.transform.position;  
}  

void LateUpdate() {  
    if (damping > 0) {  
        Vector3 desiredPosition = target.transform.position + offset;  
        Vector3 position = Vector3.Lerp (transform.position, desiredPosition, Time.deltaTime * damping);  
        transform.position = position;  

        transform.LookAt (target.transform.position);  
    } else {  
        Vector3 desiredPosition = target.transform.position + offset;  
        transform.position = desiredPosition;  
    }  
}  

截取相机画面到本地

主要使用的是这篇博文的代码:https://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/17008909

解释也很清楚,方法就是把UI和场景图像分别用不同的相机渲染。然后将其渲染到2D的材质纹理上,保存成PNG图片。

我做了一定修改让其可以保存成图像流的形式(每帧保存一张图像)

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraShoot : MonoBehaviour
{
    public Camera mainCamera;
    public Camera uiCamera;

   private bool start = false;
    int num = 1;
    /// <summary>  
    /// 对相机截图。   
    /// </summary>  
    /// <returns>The screenshot2.</returns>  
    /// <param name="camera">Camera.要被截屏的相机</param>  
    /// <param name="rect">Rect.截屏的区域</param>  
    Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Camera camera2, Rect rect)
    {
        // 创建一个RenderTexture对象  
        RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, -1);
        // 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机  
        camera.targetTexture = rt;
        camera.Render();
        //ps: --- 如果这样加上第二个相机,可以实现只截图某几个指定的相机一起看到的图像。  
        camera2.targetTexture = rt;
        camera2.Render();
        //ps: -------------------------------------------------------------------  
        // 激活这个rt, 并从中中读取像素。  
        RenderTexture.active = rt;
        Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
        screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素  
        screenShot.Apply();

        // 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示  
        camera.targetTexture = null;
        camera2.targetTexture = null;
        RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors  
        GameObject.Destroy(rt);
        // 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件  
        byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();

        string filename = Application.dataPath +"/Screenshot"+num+".png";

        System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);
        Debug.Log(string.Format("截屏了一张照片: {0}", filename));

        return screenShot;
    }

    void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("开始"))
        {
            start = true;

        }
    }
    void Update()
    {
        if (start == true)
        {
          CaptureCamera(mainCamera, uiCamera, new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height));
          num++;
        }

    }

}
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