Resources.load及AssetBundle.Load加载过程研究

本文深入探讨Unity中Resources.load和AssetBundle.load的加载过程。内容涉及如何管理加载的资源,何时调用Resources.UnloadUnusedAssets进行销毁,以及在实例化过程中资源的生命周期。总结指出,使用AssetBundle.Load加载Prefab与Resources.Load类似,但在移动平台可能一次性加载更多依赖资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

/// <summary>
/// 对Resources.Load进行试验.
/// 试验准备:
/// 1.一个Cube预制体,包含一个贴图,放在Resources文件夹下;
/// 2.一个只有相机的场景,上面挂着TestScript脚本(也就是本脚本)
/// </summary>

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class TestScript : MonoBehaviour 
{
	IEnumerator ie;
	void Start()
	{
		ie = TestLoad ();
	}

	void Update()
	{
		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
		{
			ie.MoveNext();
		}
	}

	IEnumerator TestLoad()
	{
		//加载前,Assts中一共有26个资源,Scene Memory中一共有15个资源
		Object t = Resources.Load ("Cube");
		Debug.Log ("加载资源");	
		/*
		 * 加载后,Scene Memory中还是有15个资源,Assts中一共有31个资源,说明此次加载引入了5个资源,经观察,分别是
		 * Cube的GameObject,MeshRenderer,MeshFilter,BoxCollider和Transform
		 */
		yield return 0;
		GameObject go = Instantiate(t) as GameObject;
		Debug.Log ("实例化资源");
		/*
		 * 实例化资源后
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