unity添加android res资源,Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundle

本文介绍了Unity3d的两种资源加载方式:Resources.Load和AssetBundle。Resources.Load适合加载已经内置在程序包中的资源,而AssetBundle则允许在运行时动态加载,解决资源依赖问题。通过示例代码详细展示了如何使用这两种方法加载预设体,并提供了AssetBundle打包和动态加载的完整流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

初步整理并且学习unity3d资源加载方法,预计用时两天完成入门学习Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundle

Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,

可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成

一:Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式,然后把资源文件放进去,

当然也可以在Resources中再创建子文件夹,当然在代码加载时需要添加相应的资源路径,下面是一个简demo,两个预设,Cube和Sphere,

其中Cube放在Resource中的Prebs中,而Sphere放在Resources跟目录下,下面分别实现Resources.Load资源的加载

复制代码

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class LoadResDemo : MonoBehaviour {

private string cubePath = "Prebs/MyCubePreb";

private string spherePath = "MySpherePreb";

void Start () {

//把资源加载到内存中

Object cubePreb =

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