理解glVertexAttribPointer、glEnableVertexAttribArray、VAO、VBO的关系

OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics Card来渲染几何体,我们可以用VBO, 在3+版本我们可以使用Vertex Array Object-VAO,VAO是一个对象,其中包含一个或者更多的Vertex Buffer Objects。而VBO是Graphics Card中的一个内存缓冲区,用来保存顶点信息,颜色信息,法线信息,纹理坐标信息和索引信息等等。

       VAO在Graphics Card线性的存储几个对象信息,替代了以前发送我们需要的数据到Graphics Card上,这也是Direct3D没有立即模式情况下工作的方法,这就意味着应用程序不需要传输数据到Graphics Card上而得到较高的性能。一个VAO有多个VBO,如下图所示:

VAO是一个容器,它将所有可以由glVertexAttribPointer和其它一些函数进行设置的状态包装到一起。在使用一个VAO时,所有通过一次glVertexAttribPointer调用来指定的状态都会被存储到当前的VAO中,glVertexAttribPointer 指定了渲染时索引值为 index 的顶点属性数组的数据格式和位置。它们之间也是通过上下文,只有唯一的激活VAO,在VAO后创建的VBO都属于该VAO。关联VBO数据用取得当前激活的缓存区对象偏移来指定。

说白了,VAO可以想象为是一个大瓶子;VBO是一个内存缓冲区,用来保存顶点信息,颜色信息,法线信息,纹理坐标信息和索引信息等等;glVertexAttribPointer调用后,就相当于把多个VBO丢进指定的瓶子(在最近一次代码中创建的VAO)中装起来了,之后瓶子的瓶盖是紧紧盖着没打开状态,调用glEnableVertexAttribArray(其参数和glVertexAttribPointer函数的第一个参数相同,具体参考《glVertexAttribPointer第1个参数及着色器中的location的作用》)后,瓶盖就打开了,然后调用诸如:glDrawArrays、glDrawElements、glDrawElementsBaseVertex等绘图函数后,就相当于瓶子中存放的多个VBO中的数据都出来了,一次性并发送到GPU进行绘制。采用VBO、VAO节省了绘制多个物体时 CPU 与 GPU 之间的通讯时间,提高了渲染性能。

需要特别注意的是,在stackoverflow发现了这句话,如果你的VAO不能绘制出东西:
If you're on OpenGL-4 core, you need to create a VAO first, otherwise nothing will draw

注: VAO和VBO都是用来存储顶点信息的,并把这些信息送入顶点着色器。至于什么是顶点和顶点着色器,这里就不多说了,不了解的读者可自行CSDN。

VBOBBuffer之意,用来存储顶点数据;VAOAArray,但我认为理解为 Attribute(属性) 之意更好,意思是 Buffer(VBO)的属性

即,我们用VBO来存储数据,而用VAO来告诉计算机这些数据分别有什么属性、起什么作用。

一、VBO的作用

VBO是 CPUGPU 之间传递信息的桥梁,我们把数据存入VBO(这一步在CPU执行),然后VBO会自动把数据送入GPU

送入GPU这一步,不需任何人为操作,用户只负责往VBO中存入数据就可以了。如下:

但是,对GPU来说,VBO中存的就只是一堆数字而已,要怎么解释它们呢?这就要用到VAO

二、VAO的作用

VBO是为了向GPU传递顶点数据,那么VAO就是为了向GPU解释顶点数据。有的读者会奇怪,顶点数据无非是一个个三维坐标,三个为一组,传就传了,为什么还需要解释呢?那么我们来看下面这个VBO中的数据:

float buffer = {
   	//顶点坐标(3个一组)              //顶点颜色(3个一组)              //纹理坐标(2个一组)
    0.5f,  0.5f, 0.0f,                1.0f, 0.0f, 0.0f,               1.0f, 1.0f,
    0.5f, -0.5f, 0.0f,                0.0f, 1.0f, 0.0f,               1.0f, 0.0f,
   -0.5f, -0.5f, 0.0f,                0.0f, 0.0f, 1.0f,               0.0f, 0.0f,
   -0.5f,  0.5f, 0.0f,                1.0f, 1.0f, 0.0f,               0.0f, 1.0f
};
//以上数据仅为本博文编造,不具有实操意义

由以上数据可见,顶点数据并非只是三个为一组的三维坐标!

如果我们向VBO中传入了以上buffer,并且VBO把它们送入了GPU。

然而,顶点着色器不知道该如何解释这些数字,到底是把它们3个一组,还是先3个一组、后2个一组,或者是3个、2个、3个?

GPU并不知道。

这就需要VAO的参与了,它负责告诉GPU,VBO中的信息到底该以几个为一组。如下这一段程序,就是把对VBO中数据的描述存到了一个VAO中:

	//vertex coord
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // color attribute
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    // texture coord attribute
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

上面程序看似有三段(glVertexAttribPointer() + glEnableVertexAttribArray()为一段),但它们都存在同一个VAO里。(这里就不介绍glVertexAttribPointer()glEnableVertexAttribArray()函数的作用了,不懂的读者可以上网去查。)

在一些复杂的OpenGL程序中,VBO可能会有多个,但VAO只有一个。那么,如何用一个VAO来解释多个VBO呢?

三、一个VAO和多个VBO

在OpenGL程序中,VBO可能会有多个,但VAO只有一个。那么,如何用一个VAO来解释多个VBO呢?

这就涉及到OpenGL上下文知识:一个完整的OpenGL程序相当于一个容器,我们在用到VAOVBO时,需要先绑定(Bind操作)、再使用,没有经过绑定的VAO/VBO是不起作用的。

一个VAO和多个VBO之间的关系大致如下所示:

那么,根据一个VAO与多个VBO的关系,以及OpenGL上下文(绑定)的知识,用一个VAO来解释多个VBO的操作流程就如下:

首先,绑定VAO,以告知OpenGL程序该使用这个VAO来对VBO做出解释。

然后,绑定第一个VBO,向这个VBO中写入数据,告知VAO该如何解释这个VBO的信息;
然后,解绑这个VBO。

然后,绑定第二个VBO,向这个VBO中写入数据,并在VAO中保存该如何解释这个VBO的信息;
然后,解绑这个VBO。
……

如下一段程序:

	unsigned int VBO[2], VAO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(2, VBO);

//=绑定VAO=======
glBindVertexArray(VAO);
//===============================================================

//=绑定第一个VBO======
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[0]);
//===============================================================

// 向VBO填充数据

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sphereVertices.size() * sizeof(float), &sphereVertices[0], GL_STATIC_DRAW); //向第一个VBO中写入数据

//告知VAO该如何解释第一个VBO的信息=
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 sizeof(float), (void)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//===============================================================

//=解绑第一个VBO=====
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//===============================================================

//=绑定第二个VBO======
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[1]);
//===============================================================

// 向VBO填充数据 

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texVertrices), texVertrices, GL_STATIC_DRAW);//向第二个VBO中写入数据

//告知VAO该如何解释第二个VBO的信息=
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 sizeof(float), (void)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
//=============================================================

好的,我来为你解答。 1. OpenGL图形渲染管线 OpenGL图形渲染管线是OpenGL对图形数据进行处理的流程。它包括两个主要部分:顶点处理阶段和片元处理阶段。其中,顶点处理阶段将顶点数据转换成片元数据,片元处理阶段将片元数据转换成最终的图像颜色值。 2. VBO VBOVertex Buffer Object)是OpenGL中的一种缓冲区对象,它用于存储顶点数据。使用VBO可以将顶点数据存储到显存中,从而提高渲染效率。 3. VAO VAOVertex Array Object)是OpenGL中的另一种缓冲区对象,它用于存储顶点数组状态。使用VAO可以将多个VBO绑定到一个VAO中,从而方便在不同的渲染环境中切换。 4. EBO EBO(Element Buffer Object)也是OpenGL中的一种缓冲区对象,它用于存储顶点索引数据。使用EBO可以减少顶点数据的冗余,从而节省显存空间。 下面是一个简单的用例,演示如何使用VBOVAO和EBO进行三角形的渲染: ```c++ // 顶点数据 float vertices[] = { // 位置 // 颜色 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 索引数据 unsigned int indices[] = { 0, 1, 2 }; // 创建VBOVAO、EBO对象 unsigned int VBO, VAO, EBO; glGenBuffers(1, &VBO); glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &EBO); // 绑定VBOVAO、EBO对象 glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 设置顶点属性指针 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(1); // 渲染三角形 glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindVertexArray(0); // 删除VBOVAO、EBO对象 glDeleteBuffers(1, &VBO); glDeleteBuffers(1, &EBO); glDeleteVertexArrays(1, &VAO); ``` 上面的代码首先创建了一个顶点数组和一个索引数组,然后创建了VBOVAO、EBO对象,并将顶点数据和索引数据存储到对应的缓冲区对象中。接着,设置了顶点属性指针,并在渲染时使用glDrawElements函数渲染了三角形。最后,删除了VBOVAO、EBO对象。
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