setVettexAttribPointer函数

_state->setVettexAttribPointer(
    s_attributeNames[meshattribute.vertexAttrib],
    meshattribute.size,
    meshattribute.type,
    GL_FALSE,
   cylinder->getmesh()->getVertexSizeInBytes(),
   (GLvoid*)offset
    );

①  GL_FALSE:指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)。

②  size:指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。初始值为4。(梦维:如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a))。

③  type:指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。

④  offset:指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。

⑤ s_attributeNames[]:指定要修改的顶点属性的索引值。

⑥ getVertexSizeBytes():获得顶点。

转载于:https://www.cnblogs.com/Anzhongliu/p/6091770.html

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