1. fbx直接打包,没有连带资源与否
2. 可把fbx拖入场景存为预设,然后打包,打包分为依赖打包,和非依赖打包。
3. 打包资源的时候,不要存在名字有空格的资源,因为在动态加载的时候,名称有空,容易出现问题。
4. 相同的类型,但是资源内容除Transform外其他都不同,场景中都要区分使用不同名称,并存成不同资源
动态加载材质贴图问题:
1 . 以材质球为资源单位进行加载,打包的时候直接打包材质球连带贴图一起打包给材质球
细节:材质球制作两份(两份贴图):一份是精细材质球,里面是场景的正式资源,一份是粗略材质,粗略材质默认放在场景当中,当场景加载完毕后,然后根据粗略材质
的信息,去加载精细材质完成贴图。
2 . 以贴图为资源单位进行加载,打包的时候也会直接通过打包材质球连带贴图一起打包
细节:材质球只需要一份粗略材质球,但是需要两份贴图,在加载精细贴图的时候,是不需要加载材质球的,而是通过获取材质球的对象,然后去获取材质球下的贴图信息,
并下载指定贴图,然后赋给材质球对象,完成贴图的替换工作。
2. 可把fbx拖入场景存为预设,然后打包,打包分为依赖打包,和非依赖打包。
3. 打包资源的时候,不要存在名字有空格的资源,因为在动态加载的时候,名称有空,容易出现问题。
4. 相同的类型,但是资源内容除Transform外其他都不同,场景中都要区分使用不同名称,并存成不同资源
动态加载材质贴图问题:
1 . 以材质球为资源单位进行加载,打包的时候直接打包材质球连带贴图一起打包给材质球
细节:材质球制作两份(两份贴图):一份是精细材质球,里面是场景的正式资源,一份是粗略材质,粗略材质默认放在场景当中,当场景加载完毕后,然后根据粗略材质
的信息,去加载精细材质完成贴图。
2 . 以贴图为资源单位进行加载,打包的时候也会直接通过打包材质球连带贴图一起打包
细节:材质球只需要一份粗略材质球,但是需要两份贴图,在加载精细贴图的时候,是不需要加载材质球的,而是通过获取材质球的对象,然后去获取材质球下的贴图信息,
并下载指定贴图,然后赋给材质球对象,完成贴图的替换工作。