【猫猫的Unity Shader之旅】之反光材质

本文介绍了如何在Unity中利用天空盒和菲涅尔效应来实现物体表面的反射效果。通过导入官方Skyboxes资源包,创建天空盒,并结合worldRefl变量与texCUBE函数,可以模拟真实世界的反射现象。此外,文章还讲解了菲涅尔效应,即观察角度增大时反射效果更显著,通过viewDir变量可以实现这一效果,并能进一步拓展实现更多创意视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

利用天空盒实现简单的反光效果

  现实生活中有许多反射的例子,镜子、平静的水面、光滑的金属表面都有或多或少的反射效果,一种简单的模拟这种现象的做法是利用天空盒和Input结构中的worldRefl变量。

  为了使用天空盒资源,我们可以导入官方的Skyboxes资源包,然后自己创建一个天空盒资源。一个天空盒资源需要六张贴图,分别表示盒子的六个面。

  这里写图片描述

  worldRefl表示世界空间中的反射向量,关于这个东西,猫猫目前把它理解成反射过程中的入射光方向,具体的细节还不清楚,有时间会详细研究一下。总之,有了这个向量,我们就可以用texCUBE函数去索引到天空盒上的一个颜色。具体的代码如下:

Shader "Custom/CubeRefl" {
    Properties {
        _MainTint ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _CubeMap ("Cube Map", CUBE) = ""{}
        _ReflPower("Refl Power", Range(0, 1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags { &
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