在Unity Shader中使用Phong-Blinn高光反射模型来优化高光反射。
对于Phong高光反射模型可以查看之前写的这篇文章
在Blinn模型中,引入了一个新的矢量 h,它是通过对视角方向 v 和光照方向 I相加后再归一化得到的值。
从代码上来看,Phong-Blinn更像是 Phong的逐像素高光反射的变种。因为进改变了其在片元着色器的部分代码。
完整代码如下:
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
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