本文参考 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11
在计算机图形学中法向量的变化跟一般顶点的变化有一定的区别,假设我们有一个切向量
u
=
v
1
−
v
0
u=v_1-v_0
u=v1−v0,
u
u
u与法向量
n
n
n垂直。如果我们使用一个矩阵
A
A
A来进行非均匀缩放,我们可以在下图中看到由图(a)到图(b),变换后的切向量
u
A
=
v
1
A
−
v
0
A
uA=v_1A-v_0A
uA=v1A−v0A与变换后的法向量
n
A
nA
nA并不垂直。
所以我们的问题就是,给一个变换矩阵A,这个矩阵用来变换顶点和法向量,我们将找到一个变换矩阵B,使得用B变换后的法向量能够与变换后的切向量垂直,
(
u
A
⋅
n
B
=
0
)
(uA\cdot nB=0)
(uA⋅nB=0)。我们将使用下面的方法推导出转换公式:
KaTeX parse error: No such environment: align* at position 8: \begin{̲a̲l̲i̲g̲n̲*̲}̲ u \cdot n & =u…
这里
B
=
(
A
−
1
)
T
B=(A^{-1})^T
B=(A−1)T(
A
A
A的逆反矩阵)能够让法向量垂直于变换后的切向量
u
A
uA
uA。而
A
A
A的逆矩阵
A
−
1
=
1
d
e
t
(
A
)
A
∗
A^{-1}=\frac{1}{det(A)}A^*
A−1=det(A)1A∗
使用directx实现代码如下:
static XMMATRIX InverseTranspose(CXMMATRIX M)
{
XMMATRIX A = M;
A.r[3] = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
XMVECTOR det = XMMatrixDeterminant(A);
return XMMatrixTranspose(XMMatrixInverse(&det, A));
}