分享Unity3d的消息机制实现

本文探讨了在Unity3d的MVC模式中,如何改进内置消息机制的问题。传统的SendMessage方法存在局限,如需要指定响应对象和函数名。作者分享了一个来自NEGUI工具类NGUITools的解决方案,提供了一种更灵活的方法来处理多个对象响应同一事件的场景。文章还提到了原始代码来源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在mvc模式中,消息机制被广泛使用,Unity3d自带的消息机制真心不好用,像SendMessage,需要知道响应事件的物件,还需要一个响应函数的函数名字符串作为参数,如果我们有多个物件都要响应某个事件怎么办呢,或者我们不知道有哪些物件要响应事件怎么办呢,在NEGUI的工具类NGUITools中有个函数NGUITools是这么实现的

static public void Broadcast (string funcName)
{
	GameObject[] gos = GameObject.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
	for (int i = 0, imax = gos.Length; i < imax; ++i) gos[i].SendMessage(funcName, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}

/// <summary>
/// Call the specified function on all objects in the scene.
/// </summary>

static public void Broadcast (string funcName, object param)
{
	GameObject[] gos = GameObject.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
	for (int i = 0, imax = gos.Length; i < imax; ++i) gos[i].SendMessage(funcName, param, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}

这似乎也满足我们的需求,但是,但是,如果我们的项目有一定的规模,GameObject有成千上万个,那么再遍历向所有的GameObject SendMessage就不那么现实了,所以我们需要新的实现方式。

本想自己写一个,但是百度了一下,发现早就有人实现了,所以在这里分享一下,原本地址点击这里,代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
 
//    NotificationCenter is used for handling messages between G
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