cocos2dx 的scheduler (全局scheduler) 的问题

刚开始学cocos2dx,说的不对的地方还请指正


        之前用wiengine做了个项目,然后由于引擎停止更新了,之前的版本不能上APPSTORE,紧急更换为cocos2dx,虽然wiengine坑多,但是使用习惯是android流,现在换了cocos还有些不适应。


开始正题:

        之前的项目架构基本上是这样的,客户端2个线程,一个主线程即UI线程,一个网络线程。

        网络线程负责无脑死循环收发网络消息。然后把收到的网络消息,转换成客户端能处理的事件,放入一个事件队列。然后主线程在每一帧,去处理事件队列里面的事件。一次取空所有的事件。

        听上去貌似有点不合理的样子,每一帧处理这么多事件应该会卡帧才对。但是对于一般的项目已经足够应付了。


        至于主线程每一帧去处理事件,是用的引擎的回调,每帧执行。那么现在我们要做的事情就是启动一个全局的timer或者scheduler随便叫什么,然后每一帧执行回调。翻了API文档,找到如下解法:

CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(FirstScene::loop), this, 0,false);

但是,想法是美好的,现实是残酷的,经过实践发现,在切换场景之后,函数不执行了。

喵了个咪的,我明明挂到了director的全局scheduler上面,理论上应该是全局执行的这是为何。然后一怒之下我就在百忙之中抽出了一下午时间跟了整个scheduler的流程。

CCApplication是整个程序的入口,里面有如下代码:

int CCApplication::run()
{
    while (1)
    {
        if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
        {
            if (nNow.QuadPart - nLast.
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