Unity之Navigation导航系统

本文介绍了Unity3D中的Navigation系统,特别是NavMesh技术,用于3D游戏中的自动寻路。内容包括如何设置Navigation Static,烘焙参数如Agent Radius、Max Slope等,以及Off Mesh Link的自动和手动使用方法,展示了如何实现角色在复杂地形中的跳跃和行走。

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Navigation系统的使用原理

NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。

在场景中搭建一个斜坡。例如:

创建好后,选中三个对象,这时在检视面板里面的选择Navigation Static(只有被选中为Navigation Static才有网格导航系统)就行。选定Navigation Static之后在Window 菜单下面点击Navigation这时你会发现在检视面板里面增加了一个视图窗口。是Navigation视图窗口。看看官方的解释

首先看下Object选项卡。

Navigation Static  上面说了只有选中了Navigation Static之后才能进行网格导航。

Generate OffMeshLinkes  处于勾选状态的话,网格导航可以Jump和Drop。

Navigation Area 导航网格层(在4.6版本中默认是Default)

接着是Bake选项卡

Agent Radius  烘焙半径,值越小越好

Agent Height  角色所要通过的高度。

Max Slope 最大的坡度。当大于这个坡度时,会被丢弃

Step height 台阶高度。低于这个高度,导航网格地区为连接。

Drop Height 如果这个属性的值是证书,相邻的导航网格表面高度差低于此值,将进行网格连接

Jump distance 跳跃巨鹿。如果这个属性的

### Unity Navigation 2D 的相关用法 Unity 提供了一套强大的导航系统,称为 **Navigation (NavMesh)**,主要用于实现角色的路径规划和寻路功能。尽管 NavMesh 主要针对 3D 场景设计,但在某些情况下也可以应用于 2D 游戏开发[^1]。 #### 启用 Navigation 2D 功能 为了在 2D 环境中使用导航功能,开发者可以利用 Unity 中内置的支持工具。具体操作如下: 1. 创建一个新的场景并设置为 2D 模式。 2. 添加一个地面对象作为可行走区域,并为其分配合适的材质标签(如 `Ground` 或其他自定义名称)。 3. 在菜单栏中选择 **Window > AI > Navigation** 打开导航窗口。 4. 将目标物体标记为静态(Static),以便它们能够被纳入到导航网格计算过程中。 5. 配置烘焙参数以适应二维空间需求;通常只需调整高度和平坦度即可满足基本要求。 #### 编写脚本控制移动逻辑 下面是一个简单的 C# 脚本示例,展示如何让一个 GameObject 根据玩家点击位置自动寻找路线并沿其前进: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class MoveToClick : MonoBehaviour { public Transform target; // 可选的目标点 private NavMeshAgent agent; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { agent.SetDestination(hit.point); // 设置目的地为目标射线碰撞点 } } if(target != null){ agent.SetDestination(target.position); } } } ``` 此代码片段实现了当用户单击屏幕时,选定的角色会朝向鼠标指针所指向的地方移动的功能。 需要注意的是,在实际应用当中可能还需要考虑更多细节问题比如障碍物检测、多层地形支持以及性能优化等方面的内容[^2]。
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