Unity之Navigation导航系统

本文介绍了Unity3D中的Navigation系统,特别是NavMesh技术,用于3D游戏中的自动寻路。内容包括如何设置Navigation Static,烘焙参数如Agent Radius、Max Slope等,以及Off Mesh Link的自动和手动使用方法,展示了如何实现角色在复杂地形中的跳跃和行走。

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Navigation系统的使用原理

NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。

在场景中搭建一个斜坡。例如:

创建好后,选中三个对象,这时在检视面板里面的选择Navigation Static(只有被选中为Navigation Static才有网格导航系统)就行。选定Navigation Static之后在Window 菜单下面点击Navigation这时你会发现在检视面板里面增加了一个视图窗口。是Navigation视图窗口。看看官方的解释

首先看下Object选项卡。

Navigation Static  上面说了只有选中了Navigation Static之后才能进行网格导航。

Generate OffMeshLinkes  处于勾选状态的话,网格导航可以Jump和Drop。

Navigation Area 导航网格层(在4.6版本中默认是Default)

接着是Bake选项卡

Agent Radius  烘焙半径,值越小越好

Agent Height  角色所要通过的高度。

Max Slope 最大的坡度。当大于这个坡度时,会被丢弃

Step height 台阶高度。低于这个高度,导航网格地

### Unity Navigation 2D 的相关用法 Unity 提供了一套强大的导航系统,称为 **Navigation (NavMesh)**,主要用于实现角色的路径规划和寻路功能。尽管 NavMesh 主要针对 3D 场景设计,但在某些情况下也可以应用于 2D 游戏开发[^1]。 #### 启用 Navigation 2D 功能 为了在 2D 环境中使用导航功能,开发者可以利用 Unity 中内置的支持工具。具体操作如下: 1. 创建一个新的场景并设置为 2D 模式。 2. 添加一个地面对象作为可行走区域,并为其分配合适的材质标签(如 `Ground` 或其他自定义名称)。 3. 在菜单栏中选择 **Window > AI > Navigation** 打开导航窗口。 4. 将目标物体标记为静态(Static),以便它们能够被纳入到导航网格计算过程中。 5. 配置烘焙参数以适应二维空间需求;通常只需调整高度和平坦度即可满足基本要求。 #### 编写脚本控制移动逻辑 下面是一个简单的 C# 脚本示例,展示如何让一个 GameObject 根据玩家点击位置自动寻找路线并沿其前进: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class MoveToClick : MonoBehaviour { public Transform target; // 可选的目标点 private NavMeshAgent agent; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { agent.SetDestination(hit.point); // 设置目的地为目标射线碰撞点 } } if(target != null){ agent.SetDestination(target.position); } } } ``` 此代码片段实现了当用户单击屏幕时,选定的角色会朝向鼠标指针所指向的地方移动的功能。 需要注意的是,在实际应用当中可能还需要考虑更多细节问题比如障碍物检测、多层地形支持以及性能优化等方面的内容[^2]。
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