Cocos2d-x 3.0截屏功能集成

转载 2014年08月23日 11:29:09
3.0的截屏和2.x的截屏基本上相同,都是利用RenderTexture来处理,在渲染之前调用call函数,然后调用Cocos的场景visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数即可。只是3.0截屏需要在截完屏的下一帧才能处理RenderTexture,这点要注意。关于2.x的RenderTexture的API和demo可以参见http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/15498083

本文的重点在于如何将截图功能继承到Cocos2d-x 3.0引擎。



  

1.集成到Director
这里选择把截屏功能继承到Director中,让全局的导演来执行截屏功能是一个很好的主意。
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
void Director::saveScreenshot(const std::string& fileName,const std::function<void(const std::string&)>& callback)
{
    Image::Format format;
    //进行后缀判断
    if(std::string::npos != fileName.find_last_of(".")){
        auto extension = fileName.substr(fileName.find_last_of("."),fileName.length());
        if (!extension.compare(".png")) {
            format = Image::Format::PNG;
        } else if(!extension.compare(".jpg")) {
            format = Image::Format::JPG;
        } else{
            CCLOG("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format");
            return;
        }
    } else {
        CCLOG("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format");
        return ;
    }
   //获取屏幕尺寸,初始化一个空的渲染纹理对象
    auto renderTexture = RenderTexture::create(getWinSize().width, getWinSize().height, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);
   //清空并开始获取
    renderTexture->beginWithClear(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
   //遍历场景节点对象,填充纹理到RenderTexture中
    getRunningScene()->visit();
   //结束获取
    renderTexture->end();
   //保存文件
    renderTexture->saveToFile(fileName , format);
   //使用schedule在下一帧中调用callback函数
    auto fullPath = FileUtils::getInstance()->getWritablePath() + fileName;
    auto scheduleCallback = [&,fullPath,callback](float dt){
        callback(fullPath);
    };
    auto _schedule = getRunningScene()->getScheduler();
    _schedule->schedule(scheduleCallback, this, 0.0f,0,0.0f, false, "screenshot");
}

2.如何使用saveScreenshot
截屏功能使用起来也很简单,直接调用saveSecreenshot,其中第一个参数为文件名(支持png和jpg格式,不带后缀名默认为png格式),第二个参数为回调函数,你可以在回调函数中处理这个文件。

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
void ScreenshotTest::saveImage(Ref *pSender){
    static int counter = 0;
     
    char png[20];
    sprintf(png, "image-%d.png", counter);
    char jpg[20];
    sprintf(jpg, "image-%d.jpg", counter);
     
   //截屏后的回调函数,这里显示在左下角
    auto callback = [&](const std::string& fullPath){
        auto sprite = Sprite::create(fullPath);
        CCASSERT(sprite!=nullptr, "Failed to create sprite.");
        addChild(sprite);
        sprite->setScale(0.3f);
        sprite->setPosition(Point(40, 40));
        sprite->setRotation(counter * 3);
        CCLOG("Image saved %s", fullPath.c_str());
    };
     
   //调用Director的截屏功能
    Director::getInstance()->saveScreenshot(png, callback);
    counter++;
}

3.源码下载
该功能已提交pull request到Cocos2d-x Github上了,有需求的童鞋们可以自己集成了。源码具体可以参见:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5978

相关文章推荐

【玩转cocos2d-x之三十九】Cocos2d-x 3.0截屏功能集成

3.0的截屏和2.x的截屏基本上相同,都是利用RenderTexture来处理,在渲染之前调用call函数,然后调用Cocos的场景visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数即可。只是3.0...

cocos2d-x截屏功能clippingnode也能使用——白白

cocos2d-x截屏功能clippingnode也能使用

Cocos2d-x3.1及3.2实现截屏功能

1、Cocos2d-x3.1 在Cocos2d-x3.2之前,Cocos引擎没有提供截图功能,但是可以通过RenderTexture实现, 1.1首先在CCDirector.h中添加如下代码:并在...

cocos2d-x3.2用游戏截屏功能提取 Flappy Bird 资源中的单张图片

最近在根据网上的各种教程模仿的做一些以前比较c

cocos2d-x 截屏图片

cocos2d-x如何截屏并保存图片 转自:http://blog.csdn.net/wolfking_2009/article/details/11022693# static ...

【IOS和Android】Cocos2d-x 集成Facebook分享功能

(二)集成Facebook分享: 1、

Android Cocos2d-x游戏集成友盟社会化组件分享功能

最近在帮助开发者集成友盟社会化组件的过程中,发现游戏的集成过程遇到一些困难,而Cocos2d-x具有较好的代表性,因此整理了一篇关于Android Cocos2d-x游戏集成友盟社会化组件指南,由于本...

Android Cocos2d-x游戏集成友盟社会化组件分享功能

Android Cocos2d-x游戏集成友盟社会化组件中的分享功能指南, 友盟社会化组件是国内首款专为移动应用提供整合社交功能及社会化统计分析的工具。让应用快速具备社会化分享、登录、评论、喜欢等功能...

【IOS和Android】Cocos2d-x 集成微信分享功能

第一:集成微信,
内容举报
返回顶部
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:深度学习:神经网络中的前向传播和反向传播算法推导
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)