MMORPG开发之七日创世说(二)

   第一日   光与暗——游戏类型的选择

 

     良好的开端即是成功的一半,这句话一点也不假。在制作前充分考量各种因素,将对产品今后的市场推广,亦或是开发成本,起到事半功倍的效果。如果没有选择好游戏类型,最坏的情况将是难以获得足够的市场和用户支撑,那么即使产品本身如何完善,也难以获得好的回报。

    举个例子,如前几年的产品《激战》,英文名为guide wars,是由从暴雪出走的三名主创人员耗时N年开发的一款不同于市面上游戏模式的MMORPG,GW将OL和RPG发挥到了极致。应该说他的制作耗费了大量的时间精力,游戏品质和画面也十分的精良,具备了许多成功游戏的必要因素,甚至被称为能够超越魔兽世界的产品。但即使是这样一款质量上乘的产品,在中国大陆的运营成绩却十分尴尬,遭遇了水土不服的问题,中国的游戏玩家难以接受《激战》中所设计的新的RPG模式,因此该产品的国内运营于2008年3月草草收场。这个案例是很明显的游戏模式所造成的问题,在中国网游市场,还有好几个这样的例子。但相反的是,《激战》在北美市场的表现却极为强劲,也确实击败了魔兽占领过北美游戏排行榜的第一位,因此我们可以得出这样的结论:游戏类型将决定所属的玩家群体、地域市场和不同的使用习惯,而且这种使用习惯是很难改变的。其实这样的结论并不新鲜,这里着重强调只是为了让大家清醒的意识到,作为中国的开发团队,首先必须立足本地市场,将产品建立在国内市场的数据上,求得立足后再做进一步的发展。

 

    那么我们来看一下,国内网游用户所喜欢的游戏类型数据。

 

     根据上图来源于百度的数据统计,我们看到:

     无论是市场规模、玩家基础、还是用户的主动关注,MMORPG主导了网游行业,其关注度超过60%,但这一数据已经较2008年有大幅下降;休闲网游关注度则由2008年不足30%上升至38.59%,网络游戏需求的多元化和休闲网游产品不断丰富、大作不断推出是这类游戏逐渐火爆的主要原因。
    从游戏题材看,魔幻题材的网游仍然最受关注,此类题材游戏的开发也最为成熟;随着自主研发的成熟,具有浓郁本土特色的武侠、神话题材网游不仅产品极大丰富,且产品质量有较大提高,与西方魔幻背景网游的关注度差距也进一步减小。
     而另一方面,国内市场2D和3D网游之争由来已久,目前仍然各占半壁江山。虽然国内游戏行业正在努力向3D市场过渡,但是2D游戏的影响力似乎并没有被削弱。举一些仍然具有极佳运营成绩的2D网游如《梦幻西游》、《DNF》、甚至《传奇》等,仍然是几个运营公司的顶梁柱,而传奇在经历了十几年的运营后,仍然具有极强的吸金能力,私服也是遍地开花,足见其用户数量之庞大。
     反观当下所推出的新兴产品,则主要以3D游戏为主,如目前期待度非常高的《龙之谷》、《剑灵》、《zera》、《神兵传奇》等;还有人气依旧的如老牌《魔兽世界》,影响力巨大的《永恒之塔》、《剑三》大作,或是市场表现突出的《天龙八部》、《成吉思汗》等新贵,无不说明了网游市场的3D化趋势。这一点在许多区运商的数据上也得到了体现,目前一般新推的游戏主要以2.5D形式的3D游戏为多数,而真正2D的游戏新推之作已经极少,只有2D回合制游戏还可能有一些新的市场空间。
    
    综合以上种种资料进行分析,新的游戏产品推荐选择开发3DMMORPG的游戏类型,考虑到用户习惯问题(这一点我会在下一篇文章中进行分析),国内市场更容易接受3D技术+2.5D游戏模式的产品。当然也并不是说全3D的产品就不能做,但是从技术角度、成本、市场、用户接受程度来说,全3D产品的风险要高不少。
    当然不论是采用2.5D还是全3D的模式,开发和运营团队都需要做好充足的准备,这种准备包括思想上的,也包括技术上的、成本上的等等。就如我常说的,游戏开发是一个软件工程且高于软件工程。而3DMMORPG又是其中最为复杂的,任何方面的决策失误都有可能导致整个产品的失败。
    所以恭喜大家,如果你喜欢挑战,那么你找到了!
   
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