MMORPG开发之七日创世说(六)

     创世第五日    飞鸟鱼虫——多样的需求

   

     自从互联网出现后,网络游戏作为一个新兴的行业,历经二十多年的发展,现今已不再是一个蓝海行业了。通过17173网站,我们可以找到市面上已经在运营的数百款游戏产品,而每个月都会有十几、二十多个新游戏开始测试。同时,国内每年都会有许多大大小小的、新的开发或运营公司如雨后春笋般的生长起来,加入到网游大军的洪流之中;但是另一方面,每年也会有同样多的大大小小公司出师未捷身先死,还没来得及在市场上冒个泡,就已被淘汰出局了。

    

     当然从玩家的角度来讲,一个成熟市场无疑是件好事,大家可以在如此琳琅满目的产品列表中找寻一个适合自己口味的游戏,如果对原先的游戏厌倦了也没事,各种各样的替代品有的是,有句话说得好:何必为了一棵树而放弃整个森林呢。但是对于所有的游戏开发和运营公司而言,成熟的市场则意味需求被进一步细分,竞争变得更为激烈,市场由卖方市场逐步转变为买房市场。玩家已经从早期简单的需求有游戏玩、有适合的类型游戏玩、有适合类型的好游戏玩一直发展到现在对于游戏内容、画面、音乐、类型、服务、运营等等各方面都提出了越来越高的要求。

     因此很显然的,如果越来越多的公司试图瓜分同一块蛋糕,而且大家都希望自己能分得更多,那只有两种可能:一是挖掘出还没有人涉足的细分市场;二是尽量把蛋糕做大。这就出现了一个矛盾:首先是开发厂商者希望自己的产品能够尽量多地涵盖各类用户群体;而另一方面开发商又希望能够开辟出一块新的细分市场,从而避免跟已有的、市场表现强劲产品发生正面冲突。不幸的是,要想完美地解决这样的一个矛盾几乎是不可能的,这对于新兴公司存活而言更是生死攸关。

 

     所以首先我们需要清楚认识到的是:要同时满足所有人的需求是不可能的。我们经常看到很多游戏总是进行一次又一次的测试,像技术测试、封闭测试、内测、公测等等,似乎这些个测试都只是商家的一种手段和噱头,果真如此么?其中当然有一部分所谓的市场因素,但更为重要的是对一款产品技术和内容等各个层面进行检验,收集玩家意见和分析数据并对产品加以改进。这才是这些测试最根本的意义所在,当然换皮的游戏就基本可以省去这些严谨的步骤了。就在昨天,我在论坛上跟别人讨论问题的时候,有人质疑我所经历的只是换皮项目,所谓的“项目管理”仅仅是靠着拍脑袋来做些异想天开的决策。我不禁哑然失笑,我一直认为国内的开发人员并不缺乏技术、美术或者好的策划想法,但往往项目失败就是没有良好的决策和管理。就如我开始接触游戏研发工作时,完全难以与项目管理、开发方法等概念相联系起来,但经过这几年的不断思考和探索,可以肯定地告诉大家,想要做好一款大型的游戏,仅凭热情或是创意是远远不够的。不过回头想想也是,现在国内换皮蔚然成风,很多人空有雄心大志却无发挥之所,所以也少有能互相探讨的。

     但如果确实是在自主开发一款新游戏的开发者,就必须重视各种意见、数据、分析的收集工作,而且从中你会发现,玩家的建议将是千奇百怪的,有些甚至是自相矛盾的。这又一次验证了游戏开发是一个软件工程,而又高于软件工程。所以处理这么多繁杂的玩家建议,需要游戏开发者具备相当的综合经验、敏锐的眼光、严谨的态度并大胆地尝试,从各种信息中取得精华,去其糟粕。一方面开发者需要坚持一定的设计原则,另一方面也需要迎合玩家用户的使用习惯,而这两者在结合的时候难度是非常高的,原因归根结底无非是时间、质量、成本和收益。

     每每到这种时候,我就希望有一颗银弹能够帮助我们解决所有的矛盾……虽然没有完美的解决方案,但我们也并非毫无办法:市场和用户定位能够为我们提供一些可靠依据。这也就是说,在制作一款产品之前,我们需要对最终所面对的用户有着明确的概念,包括用户性别、年龄层、收入、地域、电脑配置情况、喜好习惯等因素,进而决定我们所制作的产品采用何种技术、什么样的内容、游戏的模式等问题。成熟的开发商都会做这样详细的规划,反而是一些小团队在开发前忽视了计划的重要性。我并不是说感性就一定会失败,理性就一定能做出好的产品,但两者一定是需要相互结合的;国外的厂商在这方面确实做得比较好,如大家都崇拜的暴雪,经常突破老规则而致力于创新,开辟新的天地,但同时他们在研发过程中对于可行性的论证又是做的极为充分的。对于国内的厂商来说,思维的固化的确比较严重,就其原因是首先受限于项目的存活,对于新的开发团队更是如此。因此国内的团队在做游戏时,一定要多参考成功的案例,结合现有的数据分析,反复推敲再做出决定。

    

     另外一个可以参考的依据是:不论如何复杂的需求,我们都必须让其符合易于上手,难于精通的原则。这个道理我相信不用多说大家也能够比较清楚的明白。为了大家方便理解,过几天我会给大家补上一些图片来直观表现这个观点。

 

    

 

     这是一款单机游戏对用户的“黏着度/时间”典型曲线图。对于单机游戏来说,玩家的重点的流失区域主要是集中在前部和尾部。这同时可以看作是网络游戏中PVE内容对玩家的吸引力变化曲线。

 

 

 

 

     这是网络游戏中PVP内容对玩家黏着度的典型曲线图,这个时间轴的长度会远长于PVE兴趣模型的时间轴,PVP内容一般可以较长时间的保持对玩家的吸引和黏着。但是PVP内容相对于PVE内容,是有着一定的难度要求的。

 

  

 

 

 

     叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了新手阶段,剩下就是兴趣转换阶段兴趣转换阶段是否会出现流失点,取决于PVE和PVP部分的融合过渡是否做得好。这就是我所着重强调的易于上手难于精通的曲线。当然,其实上图中做的还并不完美,初期和转换器对于玩家造成了一定的困难,所以损失了大量的玩家。

     总之,定位好游戏的目标群体,按照目标的需求去制定游戏的特点,并坚持贯彻好易于上手难于精通的原则,将使游戏开发者在整个过程中不至于迷失。作为游戏的把控者,更应该要学习如何利用好手上的指南针,引领着团队航向成功的彼岸。

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