void Update ( ) 更新 void FixedUpdate ( )

void Update ( ) 更新 
void FixedUpdate ( ) 固定更新

相同点:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用,都是用来更新的。 
异同点:第一点不同: 
Update()每一帧的时间不固定,即第一帧与第二帧的时间间隔t1和第三帧与第四帧的时间间隔t2不一定相同。比如:

代码片段:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class TestScript : MonoBehaviour
    {
         int i = 0;
         float time = 0f;
         void Update () 
         {
         i ++;
         time = Time.deltaTime;
         Debug.Log("这是第" + i + "帧");
         Debug.Log("时间为:" + time);
         }
   
   
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Update运行控制台

这里t1 = 0.04 - 0.02 = 0.02;t2 = 0.55 - 0.35 = 0.2;大约相差了十倍。而如果使用FixedUpdate()会出现什么情况?

代码片段:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class TestScript : MonoBehaviour
    {
         int i = 0;
         float time = 0f;
         void FixedUpdate () 
         {
         i ++;
         time = Time.deltaTime;
         Debug.Log("这是第" + i + "帧");
         Debug.Log("时间为:" + time);
         }
   
   
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这里写图片描述

我们很清楚地看到t1 = t2 = 0.02。也就是说,FixedUpdate()每帧与每帧之间相差的时间是固定的,而Update()不是固定的。 
第二点不同: 
Update受当前渲染的物体影响,这与当前场景中正在被渲染的物体有关(比如人物的面数,个数等),有时快有时慢,帧率会变化,Update被调用的时间间隔就会发生变化。但是FixedUpdate则不受帧率的变化影响,它是以固定的时间间隔来被调用。 
在官网文档中也提到说: 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)。正是因为FixedUpdate是以固定的时间间隔来被调用,所以人物运动起来比较平滑(运动起来不会有忽快忽慢的感觉,像是跳帧似的),这也就是为什么处理Rigidbody时要用FixedUpdate了(当然还有其他一些原因)。FixedUpdate是以固定的时间间隔来被调用的,而这个固定的时间是可以修改的。 
Edit->Project Setting->time 下的Fixed timestep。 
这里写图片描述 
这里是0.02;与上面做的实验t1 = t2 = 0.02一致

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