1,逐顶点渲染:模型中有多少个顶点就计算多少次,这种方式比较节约系统资源,但效果比较粗糙
2,逐像素渲染:这种方式计算量特别大,有多少个像素就计算多少次,但是效果会很好
逐顶点渲染漫反射光照效果
顶点shader
attribute vec3 pos;//顶点坐标
attribute vec2 texcoord;//纹理坐标
attribute vec3 normal;//法线坐标
uniform mat4 M;//模型变换矩阵
uniform mat4 P;//投影矩阵
uniform mat4 V;//摄像机观察矩阵
uniform mat4 NM;//normalMatrix 将法线转换到世界坐标系或者视口坐标系的矩阵
uniform vec3 U_LightPos;//光源位置 本例只讨论平行光
uniform vec4 U_DiffuseLightColor;//漫反射光的颜色
uniform vec4 U_DiffuseMaterial;//漫反射光的材质
varying vec4 V_DiffuseColor;//最终光照颜色
void main()
{
vec3 L=U_LightPos;//平行光的反射方向 ,方向是由模型上的入射点指向光源,本例所有光线都是平行的
//归一化处理
L=normalize(L);
//将法线转换到世界坐标系或视口坐标系,这步很重要,否则得到的光照是不正确的
vec3 n=normalize(mat3(NM)*normal);
//得到漫反射光的强度 在 0.0和 L,n的点积之间取最大值 点积就是两向量分量分别相乘然后相加
float diffuseIntensity=max(0.0,dot(L,n));
//漫反射光的最终计算方式
V_DiffuseColor=U_DiffuseLightColor*U_DiffuseMaterial*diffuseIntensity;
gl_Position=P*V*M*vec4(pos,1.0);
}
这种情况下 fs非常简单
uniform vec4 U_AmbientLightColor;//环境光颜色
uniform vec4 U_AmbientMaterial;//环境光材质
varying vec4 V_DiffuseColor;
void main()
{
vec4 ambientColor=U_AmbientLightColor*U_AmbientMaterial;
gl_FragColor=ambientColor+V_DiffuseColor;//最终渲染像素=环境光+漫反射光
}
逐像素渲染漫反射光照效果