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heartrude的专栏

走在开发自己的游戏的路上

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原创 C4748: /GS的处理记录

几天服务器工程的release版本编译不通过了。服务器exe工程在链接过程中产生了多个C4748。不过奇怪的是报告的文件都是依赖的lib工程非常正常的函数上报的内容。warning C4748: /GS can not protect parameters and local variables from local buffer overrun because optimizations

2012-11-02 11:09:29 4867

原创 有关各种嵌入式脚本

最近一直在慢慢了解各种脚本语言嵌入C++、相互调用的方式以及性能。一共涉及Python, Lua, Luaplus, LuaBind, Mono C#等几种方式。总结如下:1.先上脚本性能 C# vs Lua C# Mono used what fraction? used how many times more? BenchmarkTime

2012-10-26 18:35:52 4205

原创 多重继承问题总结

#include /*多重继承同名虚函数如果子类实现了父类的同名函数。则父类只有一个函数。无论使用哪个子类指针来调用父类函数,都是调用同一个子类实现的函数如果子类没有实现父类的同名函数。子类调用该函数会出错如果一个函数重载参数一个是父类1,一个是父类,但是传入子类时会编译报错但是对于多重继承的函数*/class Base1{public: virtual void pri

2012-10-25 16:12:52 755

原创 Physx使用的问题

1.提示NxUserAllocator::_malloc_dbg重声明,重定义了这种问题的发生是由于我们的工程使用了_CRTDBG_MAP_ALLOC用来进行内存溢出检测。该定义宏会导致在crtdbg.h中定义如下宏#define malloc(s)_malloc_dbg(s, _NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__)该宏会把malloc(size_

2012-10-24 16:11:46 914

原创 Luaplus的编译

这里是使用最新的luaplus代码 2011年12月的。发现已经差不多10个月没有更新了。下载地址:https://github.com/jjensen/luaplus51-all或者我使用地代码:之后下载生成sln需要的jamplus。可以下载: http://jamplus.org/attachments/download/169/jamplus-110621-bin.

2012-10-20 14:27:19 2512

原创 有关打洞方案

目前UDP打洞成功率达到了85%以上;但是TCP打洞得成功率仅仅65%左右,而且不稳定。不过该数据是我网上胡乱搜到的文章给出的数据,真实性不确认。不过现在很多游戏都已经使用UDP打洞技术并成功运行了。1.UDP打洞两种NAT:1.基本NAT: 只改变IP,不改变PORT2.NATP:IP和PORT都修改。方法:客户端A,B通过有公网IP的服务器S实现A,B通信。

2012-10-19 18:26:17 1712

原创 有关实时项目的网络通信方式的思考

等待解密

2012-10-11 12:37:25 677

原创 2012年热门mo game网络模块情况调查

游戏名称大厅连接方式游戏连接方式P2p支持 坦克世界UDPUDP否 街头篮球TCPUDP是 龙之谷TCPTCP+UDP否 洛奇英雄传TCPTCP+UDP是 地下城与勇士TCPTCP+UDP是 斗战神TCPTCP否

2012-10-09 14:13:09 1605

原创 Unity3D NGUI 2D背景图片的实现

使用GUI是只能对于GuiTexutre和GuiText之类的Gui画出来的地进行前后布局。所以不可能使用Gui实现与Camera进行显示先后的调整。达到2D背景的目的。使用NGUI的UISprite相关的控件,效果和GUI是一样的,虽然NGUI空间之间可以调节前后关系。但是相对于3D对象,都会显示在屏幕的最前方。使用NGUI的UITexture.配合Camera可以实现显示的先后。2D图

2012-09-28 14:45:18 8873 2

原创 Unity3d SVN管理

1. Edit->Project Setting->Editor->External Version Control -> enable这个操作会使得每个asset都产生.meta文件2.把Asset文件夹下面的所有文件都add到版本内我使用了NGUI插件,不会对插件进行管理,所以我没有NGUI.meta还有NGUI文件夹以及之内的所有文件加入到版本内。其他用户在checkout后,只

2012-09-28 07:26:57 1655

原创 Unity3D NGUI中文支持

中文显示支持NGUI添加制作字库,具体参考 http://1vr.cn/article.asp?id=607中文代码输入支持使用文本编辑器修改使用了中文的代码文件为utf8-bom格式。一定要加bom头。我使用的是notepad++ 格式->UTF8格式编码。不然输出是乱码。

2012-09-25 15:31:14 3641

原创 Physx Unity3D同步模拟

对于同步,碰撞等效果需要引入物理引擎进行模拟的。就涉及到服务器和客户端同时模拟同步的问题。经过一定时间的测试,已经能够在客户端使用Unity3D 3.4.2服务器使用Phyxs 2.8.1的情况下,实现直线运动和碰撞上的同步。但是由于客户端和服务器帧率上存在的差别,所以对于碰撞,无法很好的同步,只能在碰撞后,服务器进行微调。现在罗列细节如下:1.主意物理帧率。Unity3D使用Ti

2012-09-17 10:33:09 5562

原创 Unity3D WebPlayer 修改载入界面

打开Build出来的WebPlayer.html在 中间添加一下内容var params = { backgroundcolor: "A0A0A0", bordercolor: "000000", textcolor: "FFFFFF", logoimage: "MyLogo.png", progressb

2012-09-15 09:20:25 2857

原创 Unity3D NGUI ScrollView的学习

一.涉及的控件UIDraggablePanel: Scroll面板类。必须作为UIDragPanelContents的上级对象(不一定父对象)Scale: 对于x,y,z方向的拖动效果scale。如果不要y,z拖动,则设置该两属性为0Drag Effect: 内容点击拖动特效。Monentum:滚动操作结束后的缓冲滑动效果 Sprint:拖动到头拉过头弹回的弹簧效果。Horiz

2012-09-14 18:10:12 7796

原创 Unity3D NGUI 物品系统

InvGameItem 游戏物品mBaseItem: InvBaseItemQuality: 物品品质InvBaseItem 物品描述类Slot: 物品的部位stats: InvStat物品属性链表attachment: 物品对应的prefabiconAtlas: 物品使用的图集iconName: 物品使用图集中的具体图片名I

2012-09-14 12:12:57 3753

原创 Unity3D NGUI ATLAS制作

atlas是NGUI使用的图集。使用该内容可以实现图片显示还有通过切换实现动画效果。这里主要记录一下atlas的制作过程。首先了解atlas的参数内容。Material: 该内容包含了图籍的图片,还有Shade信息TP Import: 在使用TexturePacker到处类型为unity3d时。直接使用.txt数据即可。立即可以实现sprite的划分和实现。后续的参数都

2012-09-13 10:27:35 7876

原创 Unity3d UI NGUI对象、脚本、参数

Unity3D NGUI对象1.2D Root: UI的界面入口点。挂载相关控件2.Camera: 摄像机3.Anchor: 锚点4.Panel: 面板,用来放置控件5.atlas: 图像集。可以自己编辑6.Font: 字体7.sprite: a.Depth 深度,显示先后顺序设定用的(对于Texture无效哦)Script:UISpriteAn

2012-09-12 15:14:26 6023

原创 有关7z的代码阅读

原因:由于服务器存在大数据量日志.日志使用tgz格式压缩的。数据量降低到了原来的1/20差不多。如果处理需要进行解压,查询就太麻烦了。而且需要的空间一下子增加了好多。然后就想要做一个小程序,支持对压缩文件直接进行处理。首先就想到了对现有的开源压缩解压库。没找到线程的,就用7z把。反正也比较容易转成库。代码的编译:我用的是vs2008 sp1。 在通过取消7zCrcOpt.a

2012-09-08 10:28:06 1806 2

原创 游戏服务器脚本功能总结

目前游戏使用脚本的内容如下:1.副本:独立存在,只允许目前几个玩家访问的空间。这个空间可能存在多个地图。包含如下的固定流程:副本初始化Initialize;初始化后可能存在玩家进入PlayerEnter Tick;之后是副本正常运行的Tick; 玩家退出,副本销毁。OnInitialize 用来加载动态的NPC,宝箱。因为该内容是一个逻辑流程,所以不用配置而用脚本。GetEntryPo

2012-08-09 17:31:53 2208

原创 PhysX性能测试

PhysX 2.8.1 测试报告 一测试环境:CPU:Intel Xeon W3565 3.20G*4 Mem:4096M GraphicsCard:GeForce GTX 560 Drive:8.17.12.8562 CPU模拟OS:Win7 x64 PhysXSystem:9.11.0621测试描述:从后续的游戏开发考虑,使用PhysX影响最大的两个参数,子弹数量和车辆数量

2012-08-01 16:33:13 2428

原创 PhysX学习记录 九 Shape参数说明

由于形体创建时,使用的Actor坐标系。所以要注意Shape相对Actor中心的位置。正确的决定Actor Frame原点的位置对于形体的正确控制是非常必要的。Box Shape:dimensions: 参数给出的是1/2边长。(1/2 x, 1/2 y, 1/2 z)shape frame point: 在长方体中心Capsule Shape:Height

2012-07-28 19:57:51 1160

原创 PhysX学习记录 八 Spherical Joint

swingLimit:该参数可以产生。是以Pi为单位的,以localAxis[0]为中心的锥形限制区域。不要以为是swingAxis为中心哦。我为这个误会苦恼了好久,最后看官方实例才发现这个问题。

2012-07-27 19:43:04 1043

原创 PhysX学习记录 七 冲突检测

冲突碰撞是针对Shape的碰撞。Shape之间可能存在默认不碰撞检测的情况。相互碰撞检测方式如下图:Shape免冲突设置只要设置ShapeDesc.shapeFlags |= NX_TRIGGER_ENABLE就可以使得该Shape免予冲突检测。冲突检测优化冲突检测是很耗性能的。每次的遍历是很难实现的。所以有一些性能上的优化。首先能够冲突检测的pair是在一定的距离

2012-07-26 19:19:20 2780

原创 PhysX学习记录 六 Joint

如果没有joint,所有actor都只能进行简单易懂操作。有了joint才有了丰富多彩的关联移动方式。joint和contract(碰撞检测时产生的碰撞点)是physX系统两种约束之一。所有约束都是面对一个pair对象。两个actor称为一个pair。可以通过设置一个actor为NULL来与世界进行Joint。名次解释DOF degree of free: 自由度。最多6个自由度。3个

2012-07-26 18:38:01 1873

原创 PhysX学习记录 五 Actor对象

PhysX主要学习内容,当然是了解模拟对象Actor了。先上框架图。这个是SDK文档上面的。NxJoint组合NxActor。NxActor包含NxShape用来进行碰撞。NxShape由NxMaterial、Mesh组成。Actor有Static,dynamic的区别。一个可动,一个不动。在创建时,没有NxBodyDesc就是stati

2012-07-21 14:49:42 2412

原创 PhysX学习记录 四 参数杂记

这里记录了在文档阅读过程中对于SDK得参数的理解。先给一份全的参数表,后续慢慢追加ParameterDefault ValueDescriptionNX_PENALTY_FORCE DEPRECATEDNX_SKIN_WIDTH:皮肤宽度。主要是刚体堆叠计算的问题。如果没有皮肤,

2012-07-21 14:31:03 2136

原创 PhysX学习记录 三

写完第一个Demo,心里有了一个直观的感受。现在需要通过阅读来深入了解一些内部细节了。1.对于NxCreatePhysicsSDK函数a.PhysX支持玩家自定义的内存分配方式。只要在NxCreatePhysicsSDK函数的第二个参数里面传入内存分配类指针即可。 class MyAllocator : public NxUserAllocator {

2012-07-20 17:55:19 1895

原创 PhysX学习记录 二

首先是2.8.1 SDK下载,最近NVidia Develop官网发生了账号丢失问题。不能访问了,使用如下链接吧:http://download.csdn.net/detail/heartrude/4441402安装方面,一键安装即可,没有什么需要注意的。参考/SampleBoxes/src/NxBoxes.cpp和官方文档,就可以直接完成一个简单的,有着完整逻辑的PhysX案例了

2012-07-20 17:06:00 2034

原创 PhysX学习记录 一

制作一个需要进行大量物理运算的战斗类游戏,所以需要在服务器加入物理引擎。三大物理引擎Havok、PhysX、Bullet。由于我们客户端使用了UnReal,所以服务器默认选用了PhysX。PhysX从3.0开始大量优化CPU运算性能,构架规模变化,支持多线程。2.8.1之前支持物理加速卡。由于目前UnReal使用的时2.8版本的PhysX。所以先从2.8.1入手开始学习。后续就是主要的

2012-07-20 16:35:36 2087 2

原创 应答式TCP服务器的幽灵连接

产生方式:服务器提供应答式服务,没有应用层心跳。客户端连接后,客户段产生异常(异常关机,异常断网)。 服务器的客户端连接状态仍然是Enstablish状态。这个主要是因为TCP代码的Keep alive周期很长导致。所以这种应答式TCP服务器,最好提供心跳。不然会很快发现服务器都是幽灵连接,导致资源耗尽。

2012-04-24 13:43:10 1293

原创 cocos2d-x的action

Action可以说是cocos2d一个精华设计。下面从整体上说明一下我的学习心得。在cocos2d-x中,node的很多变化都可以作为action(指令)来执行。action可以帮助我们控制执行时间,执行过程调整以及执行完毕通知。从而通过异步完整的封闭了执行过程,通过通知又可以提供同步手段。很好使用。所有的Action类图如下:从类图上可以看出,Action主要是3大块,CCF

2012-04-09 07:57:54 1557

原创 Cocos2d-x CCTMXTiledMap类

CCTMXTiledMap信息罗列:m_tMapSize 地图的宽、高格子数m_tTileSize 每个格子的宽高m_nMapOrientation地图类型 0:直角 1:六角形 2:等量(45度角)m_pObjectGroupsobject groups m_pProperties 地图属性m_pTileProperties地图元素属性,可以通过T

2012-04-04 13:46:33 2539

翻译 TMX地图格式

TMX Map FormatPage HistoryThe TMX (Tile Map XML) map format used by Tiled is a flexible way to describe a tile based map. It can describe maps with any tile size, any amount of l

2012-04-04 13:16:37 5168 1

原创 IOS开发基本概念

分辨率:iphone、iPod:320*480ipad:1024*768兼容性:IOS下是snprintf、Window下是_snprintf这个需要注意一下

2012-04-03 20:31:13 996

原创 免证书xcode环境提示证书过期

参考:http://kqwd.blog.163.com/blog/static/4122344820117191351263/真机调试提示如下:The identity used to sign the executable is no longer valid.Please verify that your device’s clock is properly

2012-04-03 20:20:04 19992 2

原创 Cocos2d-x坐标系

cocos2d支持以下几种坐标系:1.屏幕坐标系 原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。CCTouch对象中的坐标2.GL坐标系 原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。如果地图固定不移动,就是和本地坐标一样的。3.世界坐标系 指相对于整个屏幕的坐标系,原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。4.本地坐标系 相对于父对象的坐标,原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。比如

2012-04-02 22:55:16 2411

原创 Cocos2D-x学习起步

学习起步在于寻找资料。目前Cocos2d-x的学习资料还比较分散所以罗列一下学习资料。入门Blog:1.http://4137613.blog.51cto.com/4127613/d-1 这个初步入门还比较全,还有一个是男人就坚持20秒的案例,还不错。2.http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/category/921752 这个内容

2012-04-02 12:16:12 1007

原创 Sql Server存储过程防注入攻击

所谓Sql注入,就是利用动态构建Sql语句的操作,在输入参中增加额外sql信息从而在执行该操作时顺带进行额外的地数据库操作的攻击方式。使用存储过程可以很大程度上避免Sql注入攻击,但是并不能避免Sql注入功能。只要存在Sql语句动态生成,而传入参包括字符串,就可以产生Sql注入。目前在存储过程中需要进行Sql语句动态生成的基本是因为条件语句的动态形成

2012-04-02 07:18:18 4690

转载 大数库比较GMP、MPFP、MPIR、MPC

GMP 是GNU组织的主力库,也推广捆绑到多门语言、各种linux上。MPFP、MPIR都是基于GMP上分别对浮点和整型的进一步专门化的库。MPC是算“复数”的库,并非一般大数。一般的大数运算,用GMP足够了。GMP支持win下的mingw编译。但如果要在vc下用就要改代码,或者找些别人改过的补丁。vc本身也可以操作.net框架的decimal大数模块。

2012-03-30 16:53:37 3021

原创 计划任务0x80070005

Administrator直接运行User组用户的计划任务(启动时执行),结果显示任务未启动,日志错误0x80070005。(计划任务运行时用户没有登录)80070005是权限问题。尝试修改启动对象,原来是bat修改为.txt则能正常运行。所以怀疑是CMD 权限问题。由于用户没有登录导致该用户没有cmd执行,读取权限。修改%system%\system32\cmd.exe给与运

2012-03-19 11:01:43 2101

speex 1.2rc1

解决项目工程编译问题 支持win7 支持x64

2013-03-29

计算机数学教材合集

集合 基础集合论 董延 逻辑 面向计算机科学的数理逻辑 陆钟万 图论 图论及其算法 王树禾 组合 具体数学 Ronald L. Graham / Donald E. Knuth / Oren Patashnik 代数 Introduction to Linear and Abstract Algebra 数论 初等数论 潘氏兄弟

2012-12-13

jamplus 110621

jamplus for luaplus. 可以用来编译luaplus

2012-10-20

Luaplus 51 2012.10.17

Luaplus 最后一次Commit内容 Oct 17, 2012 tilde: Upgrade the protocol to support new features

2012-10-20

vassistx 10.6.1837 破解

vassistx visual assitX 10.6.1837 破解

2012-10-17

PhysX SDK 2.8.1

PhysX SDK 2.8.1安装包 包含Document、Sample、VRD

2012-07-20

Cocos2d-x 1.0.1-x-0.11.0 手册

Cocos2d-x 1.0.1-x-0.11.0的代码手册

2012-04-02

大师谈游戏设计(3/3)

一共3卷 这是最后一卷 本書由已經在遊戲業界非常知名的兩位專家通力合著,透過他們精闢的見解以及豐富的業界經驗,詳細解說設計遊戲時所應具備的完整概念以及注意事項。書中並舉出諸如《大富翁》、《模擬城市》、《魔獸爭霸》等多種大家耳熟能詳的經典遊戲,客觀地分析其優缺點,以做為設計遊戲時的最佳參考實例。

2012-03-15

大师谈游戏设计(2/3)

一共3卷 5分 本書由已經在遊戲業界非常知名的兩位專家通力合著,透過他們精闢的見解以及豐富的業界經驗,詳細解說設計遊戲時所應具備的完整概念以及注意事項。書中並舉出諸如《大富翁》、《模擬城市》、《魔獸爭霸》等多種大家耳熟能詳的經典遊戲,客觀地分析其優缺點,以做為設計遊戲時的最佳參考實例。

2012-03-15

大师谈游戏设计(1/3)

一共3卷 5分 难得的清晰,并有案例的说明游戏项目开发过程的好书 本書由已經在遊戲業界非常知名的兩位專家通力合著,透過他們精闢的見解以及豐富的業界經驗,詳細解說設計遊戲時所應具備的完整概念以及注意事項。書中並舉出諸如《大富翁》、《模擬城市》、《魔獸爭霸》等多種大家耳熟能詳的經典遊戲,客觀地分析其優缺點,以做為設計遊戲時的最佳參考實例。

2012-03-15

WinGnuRegex2.7 window工程版

修改regex.c为regex.cpp 使用c++编译器 修改?:语法,以及函数定义语法 解决所有int unsigned int的warning 替换getenv为dupenv_s

2011-01-13

SOCKET I/O模式分析比较

对SOCKET的I/O模式进行代码级分析 并进行性能差异比较

2010-09-16

COM原理、入门、精通

COM原理讲解,剖析用C++实现COM的各种技术。从而从根本上阐述COM COM杨老师设计与应用。手把手教你设计、实现COM,和应用COM COM精通,深入说明COM各种应用

2009-09-16

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part1

这么经典的书,找了很久终于找到了清晰版的,而且是1-4卷全的。献给大家了!  该书涉及到的问题是计算机科学诞生之初就自然面对的几个基本的算法和数据结构的问题。时至今日,这些问题还在应用中扮演着重要角色;在很多研究课题中,它们是基础或原型。   算法分析(analysis of algorithms)是此书的核心。   TAOCP并没有综述算法设计(design of algorithms)的各种思想;也没有介绍证明问题下界(lower bounds)的各种技巧;也并没有对问题、模型、复杂度这些专题作出体系性的阐述。可以说,TAOCP的几乎所有的篇幅都放在了对具体算法的性能分析上,并把这条路走到了极致。 分成了8个包,一共162M

2009-05-14

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part7

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2009-05-14

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part6

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2009-05-14

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part5

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2009-05-14

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part4

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2009-05-14

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part3

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2009-05-14

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part2

这么经典的书,找了很久终于找到了清晰版的,而且是1-4卷全的。献给大家了!  该书涉及到的问题是计算机科学诞生之初就自然面对的几个基本的算法和数据结构的问题。时至今日,这些问题还在应用中扮演着重要角色;在很多研究课题中,它们是基础或原型。   算法分析(analysis of algorithms)是此书的核心。   TAOCP并没有综述算法设计(design of algorithms)的各种思想;也没有介绍证明问题下界(lower bounds)的各种技巧;也并没有对问题、模型、复杂度这些专题作出体系性的阐述。可以说,TAOCP的几乎所有的篇幅都放在了对具体算法的性能分析上,并把这条路走到了极致。 分成了8个包,一共162M

2009-05-13

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part1

这么经典的书,找了很久终于找到了清晰版的,而且是1-4卷全的。献给大家了!  该书涉及到的问题是计算机科学诞生之初就自然面对的几个基本的算法和数据结构的问题。时至今日,这些问题还在应用中扮演着重要角色;在很多研究课题中,它们是基础或原型。   算法分析(analysis of algorithms)是此书的核心。   TAOCP并没有综述算法设计(design of algorithms)的各种思想;也没有介绍证明问题下界(lower bounds)的各种技巧;也并没有对问题、模型、复杂度这些专题作出体系性的阐述。可以说,TAOCP的几乎所有的篇幅都放在了对具体算法的性能分析上,并把这条路走到了极致。 分成了9个包,一共162M

2009-05-13

大教堂与市集 (开源开发模式)

Linux的发展史促生了一些关于软件工程的惊人理论。 我有意的在一个成功的开源项目fetchmail中测试了这些理 论,并在此加以剖析。这里讨论了两 种根本上不同的开发 模式:大多数商业项目使用的“大教堂”模式和Linux世界 的“市集”模式。我们将看到,这两种模式源于对软件调试工 作的本质的两种彼 此对立的假设。我接着从Linux的经验 出发,对“只要眼球足够多,所有臭虫都好捉”的定理作了一 个站得住的论证;建议它与其它由自主成员组成的自纠错系 统之间富有意义的相似之处。最后,我探讨了这个发现对未 来软件业的启示。

2008-09-13

深入linux内核(书籍,o'relly)

o'relly出品,必属精品 深入Linux内核

2008-09-02

空空如也

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