《高效学习OpenGL》 之 缓冲区及其用途 glDrawBuffer(),glReadBuffer(),glColorMask(),glClearBuffer()

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查询特定的画面可以使用的基于像素的缓冲区存储信息:调用glGetIntegerv()函数


1.颜色缓冲区

可以在glGetBooleanv()函数中使用GL_STEREO或GL_DOUBLEBUFFER参数来判断自己的系统是否支持立体画面(即提供左右缓冲区)或双缓冲(即提供了前后缓冲区)。

为了判断系统支持多少辅助缓冲区,可以用GL_AUX_BUFFERS为参数调用glGetIntegerv()函数。


2.清除缓冲区

选择清除值:

分别是颜色缓冲区,颜色索引模式下的颜色缓冲区,深度缓冲区,模板缓冲区和累积缓冲区的当前清除值


清除指定的缓冲区:

void glClear (GLbitfield mask);
   glClearBufferfi(GLenum buffer, GLint drawbuffer, const TYPE* value);
   //将由drawbuffer索引的与buffer相关的缓冲区清除为value。buffer必须是GL_COLOR,GL_DEPTH或GL_STENCIL之一。

3.选择用于读取和写入的颜色缓冲区

写入颜色缓冲区:

   void glDrawBuffer (GLenum mode);
   //mode参数见下表


	void glDrawBuffers(GLsizei n, const GLenum *buffers);
	//指定用于接收颜色值的多个缓冲区,buffers是缓冲区枚举型的数组

选择颜色缓冲区:

   void glReadBuffer(GLenum mode);
   //mode参数与glDrawBuffer相同

4.缓冲区的屏蔽

在OpenGL把数据写入到已启用的缓冲区之前,它首先会对数据执行屏蔽操作。

设置掩码,为1就写入,为0就不写入





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OpenGL中的阴影实现可以通过阴影贴图来实现。阴影贴图是一种将场景深度信息渲染到纹理中的技术,然后将该纹理用于渲染场景的第二遍,以确定哪些片段在阴影中。阴影贴图通常分为两个阶段:第一阶段是从光源的角度渲染场景,将深度信息存储在纹理中;第二阶段是从相机的角度渲染场景,使用深度纹理来确定哪些片段在阴影中。 下面是一个简单的OpenGL阴影实现的步骤: 1. 生成一个带有深度信息的纹理,用于存储从光源角度渲染场景的深度信息。 2. 将深度纹理附加到一个自定义帧缓冲区中,以便在第一遍渲染中使用。 3. 从光源的角度渲染场景,并将深度信息存储在深度纹理中。 4. 将默认帧缓冲区设置为当前帧缓冲区,并从相机的角度渲染场景。 5. 在片段着色器中,使用深度纹理来确定片段是否在阴影中。 6. 渲染场景时,使用阴影贴图来确定哪些片段在阴影中。 下面是一个简单的OpenGL阴影实现的代码示例: ```c++ // 生成深度纹理 GLuint depthMap; glGenTextures(1, &depthMap); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);GLfloat borderColor[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor); // 生成自定义帧缓冲区 GLuint depthMapFBO; glGenFramebuffers(1, &depthMapFBO); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthMap, 0); glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // 从光源角度渲染场景 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 渲染场景 // 从相机角度渲染场景 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 渲染场景,并使用深度纹理来确定哪些片段在阴影中 ```

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