OpenGL: glReadBuffer()

PART ONE

 codes.cpp

#include <iostream>
#include <GL/freeglut.h>
using namespace std;

#define width 150
#define height 150
GLubyte green[height][width][4];
void initGreen()
{
	for (int y = 0; y < height; y++) {
		for (int x = 0; x < width; x++) {
			green[y][x][0] = 0;
			green[y][x][1] = 255;
			green[y][x][2] = 0;
			green[y][x][3] = 255;
		}
	}
}

GLubyte blue[height][width][4];
void initBlue()
{
	for (int y = 0; y < height; y++) {
		for (int x = 0; x < width; x++) {
			blue[y][x][0] = 0;
			blue[y][x][1] = 0;
			blue[y][x][2] = 255;
			blue[y][x][3] = 255;
		}
	}
}

void grab(GLint w, GLint h)
{
	GLubyte* image;
	GLint dataLength = w * 4 * h; //四通道
	image = (GLubyte*)malloc(dataLength);// 分配CPU内存
	if (image == 0) {
		exit(0);
	}
	else {
		//将GPU缓存数据四通道解包存到CPU内存
		glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
		glReadPixels(0, 0, w, h, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
	}

	//打开"rb"文件 获取文件头
	GLubyte BMP_Head[54];
	FILE* rbFile;
	rbFile = fopen("test.bmp", "rb");
	if (rbFile == 0) {
		exit(0);
	}
	else {
		fread(BMP_Head, sizeof(BMP_Head), 1, rbFile);
		fclose(rbFile);
	}

	//打开"wb"文件
	FILE* wbFile;
	wbFile = fopen("grab.bmp", "wb");
	if (wbFile == 0) {
		exit(0);
	}
	else {
		// 写入文件头
		fwrite(BMP_Head, sizeof(BMP_Head), 1, rbFile);
		//寻址到0x0012 写入文件大小
		fseek(wbFile, 0x0012, SEEK_SET);
		fwrite(&w, sizeof(w), 1, wbFile);
		fwrite(&h, sizeof(h), 1, wbFile);
		//寻址到0x0012 写入文件数据
		fseek(wbFile, 0, SEEK_END);
		fwrite(image, dataLength, 1, wbFile);
		//文件生成结束
		fclose(wbFile);
	}

	free(image);
}

void DOUBLE_BUFFER()
{
	glClearColor(1, 0, 0, 0);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	
	//glDrawBuffer(GL_BACK);
	initGreen();
	glDrawPixels(width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, green);

	glDrawBuffer(GL_FRONT);
	initBlue();
	glDrawPixels(width / 2, height / 2, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, blue);

	glReadBuffer(GL_FRONT);
	grab(1500, 900);

	glFlush();
}

int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE);
	glutCreateWindow("glReadBuffer");

	glutDisplayFunc(DOUBLE_BUFFER);

	glutMainLoop();
	return 0;
}

PART TWO

代码分析 

1、通过glReadBuffer()将UNPACK_BUFFER更改为GL_FRONT,观察窗口和grab的结果发现:

(1)grab的是GL_FRONT。

(2)写入SCREEN的是GL_FRONT。

2、grab的是最近的UNPACK_BUFFER。

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OpenGL中的阴影实现可以通过阴影贴图来实现。阴影贴图是一种将场景深度信息渲染到纹理中的技术,然后将该纹理用于渲染场景的第二遍,以确定哪些片段在阴影中。阴影贴图通常分为两个阶段:第一阶段是从光源的角度渲染场景,将深度信息存储在纹理中;第二阶段是从相机的角度渲染场景,使用深度纹理来确定哪些片段在阴影中。 下面是一个简单的OpenGL阴影实现的步骤: 1. 生成一个带有深度信息的纹理,用于存储从光源角度渲染场景的深度信息。 2. 将深度纹理附加到一个自定义帧缓冲区中,以便在第一遍渲染中使用。 3. 从光源的角度渲染场景,并将深度信息存储在深度纹理中。 4. 将默认帧缓冲区设置为当前帧缓冲区,并从相机的角度渲染场景。 5. 在片段着色器中,使用深度纹理来确定片段是否在阴影中。 6. 渲染场景时,使用阴影贴图来确定哪些片段在阴影中。 下面是一个简单的OpenGL阴影实现的代码示例: ```c++ // 生成深度纹理 GLuint depthMap; glGenTextures(1, &depthMap); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);GLfloat borderColor[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor); // 生成自定义帧缓冲区 GLuint depthMapFBO; glGenFramebuffers(1, &depthMapFBO); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthMap, 0); glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // 从光源角度渲染场景 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 渲染场景 // 从相机角度渲染场景 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 渲染场景,并使用深度纹理来确定哪些片段在阴影中 ```

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