高效学习OpenGL》 之 缓冲区及其用途 glDrawBuffer(),glReadBuffer(),glColorMask(),glClearBuffer()

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查询特定的画面可以使用的基于像素的缓冲区存储信息:调用glGetIntegerv()函数


1.颜色缓冲区

可以在glGetBooleanv()函数中使用GL_STEREO或GL_DOUBLEBUFFER参数来判断自己的系统是否支持立体画面(即提供左右缓冲区)或双缓冲(即提供了前后缓冲区)。

为了判断系统支持多少辅助缓冲区,可以用GL_AUX_BUFFERS为参数调用glGetIntegerv()函数。


2.清除缓冲区

选择清除值:

分别是颜色缓冲区,颜色索引模式下的颜色缓冲区,深度缓冲区,模板缓冲区和累积缓冲区的当前清除值


清除指定的缓冲区:

void glClear (GLbitfield mask);
 
 

 
 
  1. glClearBufferfi(GLenum buffer, GLint drawbuffer, const TYPE* value);
  2. //将由drawbuffer索引的与buffer相关的缓冲区清除为value。buffer必须是GL_COLOR,GL_DEPTH或GL_STENCIL之一。

3.选择用于读取和写入的颜色缓冲区

写入颜色缓冲区:


 
 
  1. void glDrawBuffer (GLenum mode);
  2. //mode参数见下表



 
 
  1. void glDrawBuffers(GLsizei n, const GLenum *buffers);
  2. //指定用于接收颜色值的多个缓冲区,buffers是缓冲区枚举型的数组

选择颜色缓冲区:


 
 
  1. void glReadBuffer(GLenum mode);
  2. //mode参数与glDrawBuffer相同

4.缓冲区的屏蔽

OpenGL把数据写入到已启用的缓冲区之前,它首先会对数据执行屏蔽操作。

设置掩码,为1就写入,为0就不写入





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