openGL之API学习(十)glReadBuffer

该函数主要是确定颜色缓冲区的来源(不会影响到深度、模板等缓冲区的读取),这里的设置将会影响到glReadPixels, glCopyTexImage1D, glCopyTexImage2D, glCopyTexSubImage1D, glCopyTexSubImage2D, glCopyTexSubImage3D的读取结果。

函数名字

Name

为像素选择颜色缓冲区源

glReadBuffer, glNamedFramebufferReadBuffer — select a color buffer source for pixels

函数原型

C Specification
void glReadBuffer(     GLenum mode);
 
void glNamedFramebufferReadBuffer(     GLuint framebuffer,
      GLenum mode);
参数
Parameters

帧缓冲区名

framebuffer

    Specifies the name of the framebuffer object for glNamedFramebufferReadBuffer function.

指定颜色缓冲区
mode

    Specifies a color buffer. Accepted values are GL_FRONT_LEFT, GL_FRONT_RIGHT, GL_BACK_LEFT, GL_BACK_RIGHT, GL_FRONT, GL_BACK, GL_LEFT, GL_RIGHT, and the constants GL_COLOR_ATTACHMENTi.

Description

glReadBuffer specifies a color buffer as the source for subsequent glReadPixels, gl

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OpenGL中的阴影实现可以通过阴影贴图来实现。阴影贴图是一种将场景深度信息渲染到纹理中的技术,然后将该纹理用于渲染场景的第二遍,以确定哪些片段在阴影中。阴影贴图通常分为两个阶段:第一阶段是从光源的角度渲染场景,将深度信息存储在纹理中;第二阶段是从相机的角度渲染场景,使用深度纹理来确定哪些片段在阴影中。 下面是一个简单的OpenGL阴影实现的步骤: 1. 生成一个带有深度信息的纹理,用于存储从光源角度渲染场景的深度信息。 2. 将深度纹理附加到一个自定义帧缓冲区中,以便在第一遍渲染中使用。 3. 从光源的角度渲染场景,并将深度信息存储在深度纹理中。 4. 将默认帧缓冲区设置为当前帧缓冲区,并从相机的角度渲染场景。 5. 在片段着色器中,使用深度纹理来确定片段是否在阴影中。 6. 渲染场景时,使用阴影贴图来确定哪些片段在阴影中。 下面是一个简单的OpenGL阴影实现的代码示例: ```c++ // 生成深度纹理 GLuint depthMap; glGenTextures(1, &depthMap); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);GLfloat borderColor[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor); // 生成自定义帧缓冲区 GLuint depthMapFBO; glGenFramebuffers(1, &depthMapFBO); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthMap, 0); glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // 从光源角度渲染场景 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 渲染场景 // 从相机角度渲染场景 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 渲染场景,并使用深度纹理来确定哪些片段在阴影中 ```

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