在上一篇博客 iOS — OpenGLES之着色器(shader)的编译、链接及使用 中,简要介绍着色器(shader)的编译、链接及使用。本文将在之前一系列OpenGLES相关博客的基础上,使用OpenGLES绘制基本的图形。
以下两个例子中,对于Shader的编译使用等过程基本一致。
绘制三角形
Shader脚本
Vertex Shader如下:
attribute vec4 Position; // variable passed into
void main(void) {
gl_Position = Position; // gl_Position is built-in pass-out variable. Must config for in vertex shader
}
Fragment Shader如下:
precision mediump float;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // must set gl_FragColor for fragment shader
}
在这里,我们要绘制一个红色的三角形,因此只需要传递Position参数即可。
颜色我们在Fragment Shader中指定即可 gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
关联Shader参数
关于Shader的编译,链接及使用的更多内容, 请参考之前的博客:
iOS — OpenGLES之着色器[shader]的编译、链接及使用
_glProgram = [ShaderOperations compileShaders:@"DemoShaderVertex" shaderFragment:@"DemoShaderFragment"];
glUseProgram(_glProgram);
_positionSlot = glGetAttribLocation(_glProgram, "Position");
// 设置viewport
glViewport(0, 0, self.view.frame.size.width, self.view.frame.size.height);
以上代码使用已编译好的_glProgram着色器程序, 将Shader脚本的Position参数, 与_positionSlot插槽绑定起来.
则后续赋值给_positionSlot的顶点数据, 会直接传递至Shader中的Position参数.
这样, 就完成了Shader脚本的链接及使用步骤.
而glViewPort方法用于设置OpenGLES显示的区域.
仅使用顶点数据绘制三角形
// 设置顶点数组
const GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f };
// 给_positionSlot传递vertices数据
glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);
// Draw triangle
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
[_eaglContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
绘制三角形的步骤也很简单:
1. 准备好顶点数据.
2. 将顶点数据传递给_positionSlot插槽, 即传递至Shader脚本中.
3. 使用glDrawArrays绘制图形, 使用presentRenderbuffer:将其呈现到屏幕上.