opengles绘制纹理(一)

本文介绍了使用OpenGL ES进行纹理绘制的基础知识,包括矩阵变换在纹理映射中的应用,并提供了完整的项目下载链接,帮助读者深入理解OpenGL ES纹理绘制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

矩阵变换类

package test.com.opengles7_1;

import android.opengl.Matrix;

/**
 * Created by hbin on 2016/8/15.
 */
public class MatrixState {
    private static float[] mProjMatrix = new float[16];//4x4矩阵 投影用
    private static float[] mVMatrix = new float[16];//摄像机位置朝向9参数矩阵
    private static float[] mMVPMatrix;//最后起作用的总变换矩阵
    static float[] mMMatrix=new float[16] ;//具体物体的移动旋转矩阵

    public static void setInitStack()//获取不变换初始矩阵
    {
        Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, 0, 1, 0, 0);
    }

    public static void translate(float x,float y,float z)//设置沿xyz轴移动
    {
        Matrix.translateM(mMMatrix, 0, x, y, z);
    }

    public static void rotate(float angle,float x,float y,float z)//设置绕xyz轴转动
    {
        Matrix.rotateM(mMMatrix,0,angle,x,y,z);
    }


    //设置摄像机
    public static void setCamera
    (
            float cx,	//摄像机位置x
            float cy,   //摄像机位置y
            float cz,   //摄像机位置z
            float tx,   //摄像机目标点x
            float ty,   //摄像机目标点y
            float tz,   //摄像机目标点z
            float upx,  //摄像机UP向量X分量
            float upy,  //摄像机UP向量Y分量
            float upz   //摄像机UP向量Z分量
    )
    {
        Matrix.setLookAtM
                (
                        mVMatrix,
                        0,
                        cx,
                        cy,
                        cz,
                        tx,
                        ty,
                        tz,
                        upx,
                        upy,
                        upz
                );
    }

    //设置透视投影参数
    public static void setProjectFrustum
    (
            float left,		//near面的left
            float right,    //near面的right
            float bottom,   //near面的bottom
            float top,      //near面的top
            float near,		//near面距离
            float far       //far面距离
    )
    {
        Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
    }

    //获取具体物体的总变换矩阵
    public static float[] getFinalMatrix()
    {
        mMVPMatrix=new float[16];
        Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mMMatrix, 0);
        Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
        return mMVPMatrix;
    }
}
三角形绘制类

package test.com.opengles7_1;

import android.opengl.GLES20;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

/**
 * Created by hbin on 2016/8/15.
 * 纹理三角形
 */
public class Triangle {
    int mProgram;//自定义渲染管线程序id
    int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用id
    int maPositionHandle; //顶点位置属性引用id
    int maTexCoorHandle; //顶点纹理坐标属性引用id
    String mVertexShader;//顶点着色器
    String mFragmentShader;//片元着色器

    FloatBuffer   mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲
    FloatBuffer   mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲
    int vCount=0;
    float xAngle=0;//绕x轴旋转的角度
    float yAngle=0;//绕y轴旋转的角度
    float zAngle=0;//绕z轴旋转的角度

    public Triangle(MySurfaceView mv)
    {
        //初始化顶点坐标与着色数据
        initVertexData();
        //初始化着色器
        initShader(mv);
    }

    //初始化顶点坐标与着色数据的方法
    public void initVertexDa
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