批量修改预制件名字

根据项目需要,对场景中的预制件名字进行批量修改,编写一个小插件工具。

public class JSRename : EditorWindow
{
    public Object source;
    [MenuItem("Tools/改名")]//在菜单栏中插入一个“改名”的操作
    static void ChangeNameNum()
    {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(JSRename));
    }

   void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("Root", EditorStyles.boldLabel);
        //选中需要进行操作的对象
        source = EditorGUILayout.ObjectField(source, typeof(Object), true);
        obj = source as GameObject;
        //在这里输入相应的内容
        strName = EditorGUILayout.TextField("基本名称", strName);

        GUILayout.BeginHorizontal();
        if (GUILayout.Button("执行"))
        {
            Transform trans;
            for (int num = 0; num < obj.transform.childCount; num++)
            {
                startValue = 1;
                trans = obj.transform.GetChild(num);
                if (!trans.gameObject.activeSelf)
                {
                    continue;
                }
                //项目中命名方式为a_bF_c
                oldstr = trans.name.Split('_');
                //根据自己需要进行扩展,可以对父节点下的子物体名字按规则进行修改,也可以加入检查命名方式的代码
                trans.name = string.Format("{0}_{1}_{2}_{3}", oldstr[0], str2 + "F",oldstr[2], startValue) 
                startValue++;//用于对物体数量编号的编写      
                }
            }
        }
        GUILayout.EndHorizontal();
    }
}

使用的时候,选中父节点,现在子节点名字是a_bF_c,可以直接全部修改为a_dF_c

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