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本文提到的所有数字模型制作,全部是用 3D MAX 建立模型,即使是不同的驱动擎,对模型的要求基本是相同的。 当一个 VR 模型制作完成时, 它所包含的基本内容包括场景尺寸、 单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须 是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十 分必要的。
首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展 UV 坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出。
第一章 模型制作规范
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第二章 材质贴图规范
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第三章 模型烘焙
模型烘焙及导出
1 场景灯光 (1) 渲染方式:采用 Max 自带的 Light Tracer 光线追踪进行渲染。 (2) 灯光效果控制: 该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光,灯光的高度、角度、参数均不可调整,可 以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙。 2 烘焙贴图方式 建筑模型的烘焙方式有两种:一种是 LightMap 烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出 来的贴图只带有阴影信息, 不包含基本纹理。 具体应用于制作纹理较清晰的模型文件 (如 地形) ,原理是将模型的基本纹理贴图和 LightMap 阴影贴图两者进行叠加。优点是最 终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直 接导出 FBX 文件,不用修改贴图通道。缺点是 LightingMap 贴图不带有高光信息; 另一种是 CompleteMap 烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本 身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。 3 烘焙贴图设置 ① CompleteMap 烘焙方式 在进行 CompleteMap 烘焙设置时,应注意以下几点: a) 贴图通道和物体 UV 坐标通道必须为 1 通道,见图所示;
b) c)
烘焙贴图文件存储格式为 TGA 格式; 烘焙设置见图所示。
使用已有通道,默认为 3
文件格式类型
目标贴图栏
阴影参与烘焙计算
创建一个新的 Baked 材质
② LightingMap 烘焙方式 在进行 LightingMap 烘焙设置时,和 CompleteMap 设置有些地方不同: a) 贴图通道和物体 UV 坐标通道必须为 3 通道,见图所示
; b) 烘焙时灯光的阴方式为 Adv.RayTraced 阴影,见图所示;
c)
烘焙设置见图所示;
使用已有通道,默认为 3
文件格式类型
目标贴图栏
阴影参与烘焙计算
开启直接光照
开启间接光照
创建一个新的 Baked 材质
用 LightingMap 烘焙时,背景色要改为白色,可避免有黑边的情况;而用 CompleteMap 烘培时,背景色要改为与贴图近似的颜色。 e) 在使用 lightmap 烘焙后,需要将材质改回 Standard,然后将新生成的 map 需要将材质改回 , 并设置正确的贴图通道 正确的贴图通道。 拷贝到 Standard 的 self-Illumination 内,并设置正确的贴图通道。 4 贴图 UV 编辑 必须手动进行 UV 编辑。
d)
模型导出
1、将烘培材质球改为标准材质球,通道为 1,自发光 100; 2、将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致 3、合并顶点(大小要合适) ; 4、清除场景,除了主要的有用的物体外,删除一切物件;
5、清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小) ; 6、按要求导出 fbx(检查看是否要打组导出) ;
视具体情况导出动作
第四章 场景模型验收
模型制作流程
模型验收流程
模型验收标准
第五章
模型备份提交标准
UV 坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的 UV 坐标; 坐标: 导出 fbx:存放最终导出的地型和建筑的 fbx 文件; : 烘培贴图: 烘培贴图:存放地型的最终贴图和建筑的最终烘培贴图,tga 格式的,
文件标准备份模式: 文件标准备份模式:
同时这里面有一份转好的贴图; 原始贴图: 原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图; Max 文件:原始模型 文件:原始模型,未做任何塌陷的,有 UVW 贴图坐标的文件。 烘焙前模型,已经塌陷完的,展好 UV 的,调试好灯光渲染 烘焙前模型 测试过的文件。 烘焙后模型,已经烘培完的,未做任何处理的文件。 烘焙后模型 导出模型,处理完烘培物体,合并完顶点,删除了一切没用 导出模型 物件的文件。
第六章
项目命名要求
1、 建筑模型命名: 区域名_jz_编号; SH01_01_jz_01、 如: SH01_01_jz_02…… 2、建筑贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_jz_01_01…… 3、地形模型命名:区域名_dx_编号;如:SH01_01_dx_01…… 4、地形贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_dx_01_01…… 5、镂空贴图:要加“_al”后缀 6、需要加特效的玻璃要加“_bl”后缀; (需要加特效的要单独一个物体烘焙)
第七章
创建各资料路径
1 、航片存放路径 2、各区域 CAD 导出的 MAX 文件 3 、照片资料 4 、公共纹理库资料 5 、客户提供的所有资料
第七章
1、 2、 3、 4、 5、
特殊制作要求
围墙、护栏、雨棚、车棚等要按实际制作。 照片与图纸不符时,以实际照片为主。 沿街店铺尽量与实际一致。 预估尺寸时尽量去借助照片中的参照物,如人、汽车、树木等。 除重点建筑外尽量简化模型,贴图做精,能用贴图表现结构的尽量用贴图 表现。 6、 绿化的种类、颜色尽量去实际一致。 7、 建筑顶部的结构及顶部的附属设施尽量按实际制作。 8、 建筑贴图时顶部要留出女儿墙的高度,避免出现窗户顶到建筑顶部。 9、 建筑要制作入口。 10、 地形、绿化要丰富。 11、 书报亭、公交站、变电箱、烟囱、信号塔等要简单制作,以丰富场景。 12、 所有贴图 UV 大小要准确,避免失真。