游戏场景资源优化

本文详细介绍了游戏场景资源的优化策略,包括贴图大小、压缩格式的选择、减少重复贴图、共用材质球、避免使用自带GUI系统和Plane等。此外,还提出了角色优化、减少多边形数量、合理使用天空盒等方法。对于数字模型制作规范,强调了模型定位、单位、面数控制、模型塌陷和烘焙的注意事项,以及材质贴图的类型、尺寸和应用规则。最后,讨论了模型烘焙与导出的步骤,包括灯光设置、烘焙贴图方式、UV编辑和模型命名等。

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减少游戏发布的大小

1.      贴图的大小 

2.      在不影响场景的前提下 尽可能减少max size   压缩格式  一般选择DXT(Desktopplatforms) 或者是PVRTC

3.      texture 是压缩成2的次幂的形式  GUI是原生态贴图

 

 

4.      不要有重复的贴图和材质球,尽量共用一个材质球,减少其数量。

5.      尽量不使用自带的GUI系统,每绘制一个GUI就增加2个DC,22个三角面,24个顶点

6.      不使用自带的Plane 有太多三角面。

7.      合并物体,并用一个材质球,确保合并的物体共用一张贴图。

8.      在足够远的距离,大型建筑物可见,小石块和碎片可以隐藏掉,做到这一点,把小物体单独放置一个层,利用Camera.layerCullDistances函数,设置层的消隐距离。

9.      角色优化:使用一个蒙皮网格渲染器,使用尽可能少的材质,每个角色2-3个就够了。尽量减少骨骼数量,控制在30个一下。

10.  减少多边形数量;手机平台每个网格300-1500个多边形。PC每个网格1500-4000个。

11.  动画:将IK和FK分开,最后把IK删掉,U3d中不需要IK节点。会产生CPU开销。

12.  天空盒可以在三维软件里做个半圆形片,把想要的贴图改成cubeMap形势。比如做远处的建筑山脉等。

13.  如果没有必要不要调用函数,使用OnBecameVisible和OnBecameInvisible





数字模型制作规范

本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。

首先对制作流程作简单介绍:

素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出

 

第一章  模型制作规范

1   在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。

导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。
   2   在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如所示。

3    删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。

4    保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

5   可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

6    建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用EditableMesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。如图所示。

 

 

模型的塌陷

当一栋建筑模型经过

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