OpenGL VBO顶点缓冲的使用

 

OpenGL VBO并不难,但是较繁琐,其实其概念跟加载纹理类似:

初始化阶段:
1.
glGenBuffersARB(1, &nVBOVertices); //生成一个句柄
2.
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, nVBOVertices); //声明该句柄为一个vbo句柄,并选择之
3.
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(vertices), vertices,GL_STATIC_DRAW); //将顶点集上传至server

使用阶段:
1.
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //开始使用vbo
2.
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, nVBOVertices);  //选择当前使用的vbo
3.
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));  //指定vbo顶点格式
4.
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, g_pMesh->m_nVertexCount ); //画吧
5.
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //停止使用vbo

收尾阶段:
1.
glDeleteBuffersARB(1,&nVBOVertices); //删除句柄,同时删除server端顶点缓冲

再来看看纹理缓冲是怎么使用的,其实差不多:

初始化阶段:
1.
glGenTextures(1, &texID);//创建句柄
2.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); //设置句柄类型
3.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, img->GetWidth(), img->GetHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, raw_rgba); //上传纹理缓冲

使用阶段:
1.
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //开始使用纹理缓冲
2.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); //选择当前使用的纹理缓冲
3.
发送顶点和纹理坐标,画吧...省略
4.
glDisable(GL_TEXTURE_2D); //停止使用纹理

收尾阶段:
1.
glDeleteTextures(1,&texID);//删除句柄,,同时删除server端缓冲

看到了么,这个概念是不是很相似?都是:

1.
创建句柄
2.
设置句柄类型
3.
上传数据
4.
开始使用缓冲
5.
选择句柄
6.
使用缓冲
7.
停止使用缓冲
8.
删除句柄和缓冲

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值