实现3D引擎(七)- VAO & VBO & EBO

    本文将实现VAO同时绑定多个VBO中的数据。

    关系如下:

 

    代码示例

#include<iostream>
#define GLEW_STATIC
#include<GL/glew.h>
#include<GLFW/glfw3.h>

const char* vertexShaderSource =
"#version 330 core                     \n"
"layout(location = 0) in vec3 positionNew; \n"
"layout(location = 1) in vec3 position; \n"
"layout(location = 2) in vec3 color; \n"
"out vec3 vertexColor;                     \n"
"void main() {                          \n"
"        vertexColor  = color;     \n"
"		gl_Position = vec4(positionNew, 1.0); } \n ";


const char* fragmentShaderSource =
"#version 330 core             \n"
"in vec3 vertexColor;          \n"
"out vec4 fragColor;           \n"
"void main(){                  \n"
"	fragColor = vec4(vertexColor, 1.0f);}  \n";


GLfloat verticesNew[] = {
    0.0f, 0.0f, 0.0f, 
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 
    1.0f, 1.0f, 0.0f, 	  
    0.0f, 1.0f, 0.0f
};

float vertices[] = {
    // positions          // colors          
     0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,  
     0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,  
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,  
    -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f  
};

unsigned int indices[] = {
    0, 1, 3, // first triangle
    1, 2, 3  // second triangle
};

int main()
{
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);    //主版本号
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);    //次版本号
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//核心模式

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Game", NULL, NULL); //创建窗口
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Open window failed!" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    //将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
    glfwMakeContextCurrent(window);

    //GLEW是用来管理OpenGL的函数指针,调用任何OpenGL的函数之前都需要初始化GLEW
    glewExperimental = GL_TRUE;
    if (glewInit() != GLEW_OK)
    {
        std::cout << "Init Glew failed!" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    int width, height;
    //从GLFW中获取视口大小
    glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
    //窗口左下角的位置、宽度、高度
    glViewport(0, 0, width, height);

    //顶点数组对象
    unsigned int VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    //索引缓冲对象
    unsigned int EBO;
    glGenBuffers(1, &EBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    //顶点缓冲对象
    unsigned int VBO[2];
    glGenBuffers(2, VBO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[0]);
    //将顶点数据复制到缓冲中
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verticesNew), verticesNew, GL_STATIC_DRAW);
   // glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
      glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    //顶点属性配置,告诉OpenGL该如何解析顶点数据
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[1]);
    //将顶点数据复制到缓冲中
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    //顶点属性配置,告诉OpenGL该如何解析顶点数据
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

    //创建顶点着色器
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);

    //创建片段着色器
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);

    //创建着色器程序
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);

    //检查GLFW是否要求退出
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        //检查是否触发事件(鼠标移动、键盘输入等),如果有则调用相应的回调函数
        glfwPollEvents();
        //渲染操作放入循环中
        //清屏
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glBindVertexArray(VAO);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
        //启用着色器程序
        glUseProgram(shaderProgram);
        //绘制
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        //交换颜色缓冲
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    //结束时释放资源
    glfwTerminate();
    return 0;
}

运行结果

    此时绘制的是VBO0中的顶点数据和VBO1中颜色数据。

    想要绘制VBO1中的顶点数据和颜色数据,将顶点着色器中的代码

gl_Position = vec4(positionNew, 1.0);

    修改为

gl_Position = vec4(position, 1.0);

    运行结果

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### 回答1: OpenGL中的VAOVBOEBO是三种重要的缓存对象,用于存储和管理顶点数据和索引数据。 VAO(Vertex Array Object)是顶点数组对象,用于存储顶点数据的属性信息,如顶点坐标、颜色、法向量等。VAO可以将多个VBO绑定到同一个VAO中,方便管理和使用。 VBO(Vertex Buffer Object)是顶点缓存对象,用于存储顶点数据的实际数值,如顶点坐标、颜色、法向量等。使用VBO可以提高渲染效率,减少数据传输次数。 EBO(Element Buffer Object)是索引缓存对象,用于存储顶点索引数据,可以减少重复顶点的存储,提高渲染效率。 总之,VAOVBOEBO是OpenGL中非常重要的缓存对象,可以提高渲染效率,减少数据传输次数,方便管理和使用。 ### 回答2: OpenGL是一款广泛应用于图形渲染的开源3D图形库。VAOVBOEBO这三个单词是OpenGL中的三种不同类型的缓冲区对象。 VAO,即顶点属性对象,是一个OpenGL缓冲区对象,用于存储和管理顶点属性,即描述一个图元的顶点的各种属性,如顶点坐标、颜色、法线等。VAO可以容纳多个VBO,而且可以把VBO的数据分组合起来,VBO顶点属性索引可以绑定到VAO中,这样一来,当我们要渲染一个物体时,只需绑定一个VAO对象,就可以一次性调用所有需要的VBOVBO,即顶点缓冲区对象,是一个OpenGL缓冲区对象,用于高效存储顶点数据,如顶点坐标、顶点颜色等。当需要渲染一个物体时,我们可以从VBO中读取需要的顶点信息,然后传递给渲染管线进行处理和渲染。使用VBO有一些显著的优势,比如,VBO能够提升渲染性能,减少CPU和GPU之间的数据传输,同时还可以减少内存占用。 EBO,即索引缓冲区对象,是一种存储一系列索引的OpenGL缓冲区对象。EBO中的索引是用于指定顶点顺序的,即用于描述三角形顶点之间的关系。使用EBO可以大大减少需要传输给GPU的数据量,并且可以避免重复的顶点数据,提升渲染性能。 一般情况下,我们通过VAOVBOEBO实现复杂图形的绘制。在渲染一个物体时,首先需要创建一个VAO对象,并绑定所有需要使用的VBOEBO。然后将这些缓冲区对象中的数据存储到GPU中,并在渲染时调用这些数据。最后,将VAO对象绑定到渲染管道中,执行图形渲染操作。 ### 回答3: OpenGL是一种图形库,它可以用来渲染三维场景或者二维绘图。VAOVBOEBO都是OpenGL中的重要概念,用于优化渲染性能和提高代码可读性。 VAO(Vertex Array Object)是一个顶点数组对象,它保存了一组顶点数据的状态。每个顶点包含诸如位置、法向量、纹理坐标等属性。VAO可以将这些属性打包成一个容器,使得OpenGL可以更快地访问和处理数据。VAO通常包括各种属性缓冲对象(VBO),它们保存了不同类型的属性数据。 VBO(Vertex Buffer Object)是OpenGL中的缓冲对象,用于存储顶点数据。VBO可以存储各种顶点属性,如位置、法向量、颜色等。VBO可以在GPU内存中创建,并且可以被透明地映射到CPU内存。这意味着我们可以直接在CPU内存中修改VBO的数据,而不必将其复制到GPU中。 EBO(Element Buffer Object)是一个索引缓冲对象,它充当索引数组的角色。EBO中存储的是顶点索引,这些索引对应于VBO中存储的实际顶点数据。使用EBO可以减少顶点数据的冗余性。例如,在多个三角形之间共享相同的顶点数据时,可以使用EBO来避免重复数据的存储。 总之,VAOVBOEBO是OpenGL中的重要工具,它们可以大大提高渲染性能和代码可读性。VAO提供了一种整理顶点属性的方法,VBO可以高效地管理顶点数据,而EBO可以减少数据冗余。对于OpenGL编程来说,深入了解VAOVBOEBO是非常重要的。

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