如何营造游戏的打击感(二):连续打击

http://www.game798.com/html/2007-02/2900.htm

    最近开始玩Falcom的新作:《伊苏:起源》,联合打击感一贯不错的伊苏系列,勾起了我写起这篇文章的续作的念头,这次谈的打击感,主要是从细节、客户端和服务器的配合以及数值计算的协调上来谈谈打击感中的重要构成部分——连续打击。

·连续伤害的爽快感

    单机的打击爽快感素来都是比网游的爽快感好的,ARPG的爽快感素来是比RPG好的,其中最主要的原因在于连续打击。连续打击的效果在于:打击的动作随着玩家的按键即时反应,并且造成可视性的伤害,甚至是形体上的破坏。通过玩家每次按键之后的努力都能带来实际的回报,给玩家很充实的感觉。试想你不断的点鼠标才换来画面上那拖沓的寥寥几刀,这是一种怎样恼人的情景,这就好像我宿舍那个恼人的电视机那样,转台的反应总是很拖沓,固定了最少1秒多才能转一次台,而我本身是个性急的人,猛按几次遥控它才悠哉游哉的转一次台。
    网游也是如此,经常看到一些网游砍起来十分拖沓,一秒多才砍一下,也无法提高攻击速度。当然这样设计更多是基于服务器通讯、数值、客户端显示等方面的原因,以下建议一些方法,探讨一下如何解决这些瓶颈。

·伤害分拆

    原来砍得这么慢,如果把砍击的速度变快了,那伤害输出多了这么多,不就乱套子了?其实设计师最终决定的攻击速度不用太为数值计算担心的,因为这些都在数值计算的工作范畴内。
    砍得慢的是大数字,那砍得快的我把它分拆成小数字不就好了。就好比原来是1秒砍1下每下平均造成100伤害的,现在我让它1秒砍8下造成每下平均12.5的伤害,那伤害输出还是一样的。
    如果设计师还是对大的伤害输出数字很执着,100点的伤害还是不愿意把它降下来,那也可以在命中率上做文章,原来90%的命中率,1秒造成100点的平均伤害,那现在1秒砍8下还是要造成100点的伤害,只要把命中率降为11%就好了(实际上平均伤害已经变成11点了)。

    伤害分拆以后,整个数值系统上的总伤害输出还是没有变,然而玩家看到的是“嚓嚓嚓嚓嚓”的感觉,而不是“嚓·——嚓·——嚓·——”的感觉,爽快感可以提升不少了。

·客户端的小把戏

    之所以不用快速的连续攻击而使用缓慢的断点攻击,很多情况下都是由于服务器通讯的限制,1秒通讯1次比起1秒通讯8次要轻松多了,不过其实不改变服务器的这种通讯限制,仅仅在客户端做点小把戏,也能让1次的攻击变成8次,或者说是1次攻击变成N次。
    这个把戏叫做:服务器一次算伤害,客户端拆分伤害显示。
    举个详细的例子就能明白了。假如说服务器是1秒发一次伤害给客户端,本来伤害是100点1秒的,现在我要让客户端表现起来是1秒8次伤害,平均每次12.5点伤害,那服务器还是依然一次计算好这8下的总伤害(其实对服务器看来还是一次伤害),然后发给客户端,客户端算8个在[-1,1]之间的随机数,满足这8个随机数加起来接近0,用这8个随机数来对12.5作出波动调整,然后在客户端中把数字伤害分别卡在8段的攻击动作表现中就可以了。

·客户端的小把戏2

    标题叫客户端的小把戏2,因为这个把戏是用上一个一样的原理实现的,但是表现以及目的上稍微不同。
    以一个长矛的冲刺前刺的技能为例,大家可以判断以下三种表现方式那种的爽快感更大:
    ·持着长矛冲刺前刺,怪物单单一个受击动作,头上冒出100的伤害数字;
    ·持着长矛冲刺前刺,怪物被刺中后痛苦的退后,头上冒出100的伤害数字;(结合上一篇文章中提到的击退)
    ·持着长矛冲刺前刺,怪物被刺中后痛苦的退后,在从刺中到退后的过程中,连续冒出10个10点左右波动的伤害数字。
    
    我个人感觉是第三种方式的爽快感更大。在有些场合上,与其用一个大的伤害数字,不如用一堆小的伤害数字来表现。玩过《影牢》的朋友应该对折磨敌人的那种爽快感印象深刻吧?

·动作的连续表现/段数增多

    这点倒是从美术资源以及制作流程上去要求了。如果游戏的攻击间隔是1秒1次的话,那要3D动作那边制作攻击动作时,我宁愿让他时间比1秒多1点也不愿他时间比1秒少一点,当然或许不少人不认同这样。如果某个招式的攻击间隔时间太长的话,就让他的动作长一点,段数多一点。目的都只是在于让动作表现得更连贯,能有一种连续打击,不被打断的感觉。
    当然了,这点对3D动作人员的技术要求提高了。
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