打击感在动作游戏中如何实现?【战斗篇】

本文探讨了动作游戏中打击感的实现,包括攻击与受击动作、特效、音效、顿帧和震屏等要素。通过视觉和听觉反馈模拟触觉感受,使玩家体验到强烈的打击效果。此外,详细介绍了操作反馈、时间精度与空间精度的设置,以及连击帧事件和状态机制,如受击僵直和击飞状态,以提升游戏战斗的沉浸感和流畅性。

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打击感的本质是什么?打击感,实际上是一种触觉感官。而游戏的打击感是利用视觉(为主)、听觉来表现出符合物理预期的形象,以欺骗玩家的大脑,使其认为这个触觉事件发生了,即打中了目标,且力度很大,威力很强。
动作游戏中,战斗的打击感主要由以下要素构成:

动作

表现上。每个动作都需要考虑该动作是否符合角色的运动规律和特型,也得考虑动作是否符合角色性格、武器特点等。一般游戏角色的动作幅度都需要表现得夸张点,来增强视觉效果和功能效果
动作分四大类,攻击类,受击类,待机类(包含持盾防御、持弓瞄准等),移动类(包含闪避、跳跃、飞爪钩住物品收抓冲刺等)。在增强打击感上,这四大类都需要精心雕琢,不过攻击类动作与受击类动作随着时间的推移,大致上已经有一套可以套用各种动作游戏的模板(或者说方法论)了。

攻击类动作
攻击动作有前摇、攻击区间、后摇这三大部分。
前摇:角色在进行攻击前或施法前的动作(如准备收拳发力、或抬起法杖等。在视觉上给人感觉要攻击了)。没有这部分,动作会显得软绵无力。
攻击区间:角色在进行攻击时的动作区间,用于攻击判定等。
后摇:角色在进行攻击后或施法后的僵直动作(力的缓冲)。部分攻击动作后摇会有演出动作,用于强调这名角色的独特性(如原神皇女在第四下普攻后会撩发,在第三下与第五下普攻后会嘲笑)。

需要注意的是,大部分动作游戏中,玩家角色普攻大约45帧左右(前摇15帧+攻击区间11帧+后摇19帧),角色最后一击普攻大约70帧左右(前摇23帧+攻击区间15帧+后摇32帧)。而普通怪物普攻大约50帧左右(前摇30帧+攻击区间10帧+后摇10帧)。怪物前摇普遍比玩家角色长,而怪物后摇普遍比玩家角色短

受击类动作
受击类动作分受击部位,也分状态(击飞、浮空)。根据攻击方的攻击参数,受击方会播放相对应的受击动作。
受击部位:身体局部受力的动作类型,同一名角色有不同

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