TerrainHeight:全局地形允许的最大高度,单位为Unity统一单位。
TerrainLength:全局地形总长度,单位为Unity统一单位-米。
Heightmap Resolution:全局地形生成的高度图的分辨率。(是高度贴图,其数值为2的幂次方加1)
Detail Resolution:全局地形所生成的细节贴图的分辨率,所以数字越小性能越好。但是质量也要考虑。(如植物、动物等)
Control Testure Resoulution:全局把地形贴图绘制到地形上时所使用的贴图分辨率。
Base Texture Resoution:全局用于远处地形贴图的分辨率(基础纹理操作,远处地形)
在绘图工具里:第一个表示升高和降低地形,Setting->Brush Size 改变绘图笔刷大小,Setting->Opacity改变的强度(升高地形和降低地形的程度)
第二个表示绘图时设置最高高度,当达到最高高度是绘图将不再升高。
第四个表示绘制纹理,现在Texture里导入不同的纹理,然后选择纹理并进行绘图。
第五个表示往地形里插入树木。(单击Edit trees添加树的纹理)
第七个按钮式地形设置,包括基础地形设置、树和细节物体的设置、风的设置
创建一个风:GameObject->Create other->WindZone,设置风的位置和大小等属性!
导入SkyBoxs可以设置天空的颜色,导入Water文件夹,可以添加水物体。(设置天空颜色,Edit->Rander Settings里的SkyBoxs Material选择天空的贴图)
创建自己的树木:GameObject->Create other->Tree
二、光源
在unity中有三种不同类型的灯光:
- • 点光源(Point lights)从一个位置向所有方向发射相同强度的光,就像灯泡一样。
- • 方向光(Directional lights)放置于无穷远处并影响场景中所有的物体,就像太阳一样。
- • 投射光(Spot lights)从一个点向一个方向发光,像一个车灯一样照亮一个锥形的范围
- • 类型(Type):当前光照物体的类型(透射光、点光源和方向光)
- • 方向(Directional):一个放置在无穷远的光源。它将影响场景中的所有物体并不会衰减。
- • 点(Point):一个从它的位置向所有方向发光的光源,将影响位于它的范围内的所有物体。
- • 投射(Spot):照亮一个锥形(Spot Angle)的范围(Range),只有在这个区域中的物体才会受到它的影响。
- • 颜色(Color):光线的颜色。
- • 衰减(Attenuate):光照是否随着距离而减弱?如果禁用,物体的亮度将在进入或离开它的光照范围时突变。可以用来制作一些特殊的效果。如果是方向光这个参数将被忽略。
- • 范围(Range):光线将从光源的中心发射多远
- • 投射角(Spot Angle):如果是投射光,这个参数将决定圆锥的角度。
- • 阴影的类型(Shadows Type):将被该光源投射的阴影选项(Hard Shadows表示比较粗糙的阴影,Soft Shadows 仿真度比较高的阴影)
- • 类型(Type):Hard或 Soft阴影,Soft阴影更加的费时。
- • 分辨率(Resolution):阴影的细节
- • 强度(Strength):阴影的浓度。取值在 0到 1之间
- • 投影(Projectio):方向光阴影的投影类型
- • 恒定偏移(Constane Bias):世界单元的阴影偏移
- • 物体大小偏移 (Object Size Bias):依赖于投影大小的偏移。缺省的值为投影者大小的 1%
- • Cookie:你可以为灯光附加一个纹理。该纹理的 alpha通道将被作为蒙版,以决定光照在不同位置的亮度。如果光源是一个投射或方向光,这个必须是 2D纹理。如果光源是点光源,就需要一个 Cubemap。
- • 绘制光晕(Draw Halo):如果选择了该选项,一个球形的光晕将被绘制光晕的半径等于范围(Range).
- • 闪光(Flare):可选的用于在光照位置上渲染的闪光
- • 渲染模式(Render Mode):选择光源是作为顶点光,像素光还是自动的渲染方式。详细信息参考性能考虑部分。参数包括:
- • 自动(Auto):渲染方法将在运行时确定,依据附近光照的亮度和当前的品质设置 (Quality Settings)来确定
- • 强制像素(Force Pixel):光照总是以每像素的品质来渲染。只将其用于非常重要的效果(例如,玩家汽车的前灯)。
- • 强制顶点(Force Vertex):光照总是以顶点光来渲染。
- • 裁剪蒙版(Culling Mask):用于将一组物体从光照的影响中排除;参考层部分。(将某一层排除在光照之下)
- intensity阳光强度!
给场景加上迷雾(Edit->Rander Settings 里的Fog勾选上设置其颜色 )
三种渲染方式:File->Build Settings->Player Settings->other Settings 里的Randering Path(Vertext Lid是顶点渲染使用资源最少,forward向前渲染,Defrred Lighting延迟渲染使用资源最多)向前渲染时,点光源是无法设置阴影的!