废话不多说先上效果图,我使用的是在unity5.3.3版本。
一、原理
1、首先要准备的素材是三个,对没错,就是三个因为镜子里面的那个物体其实是实物的复制体而已;一个Plane作为镜子,还有一个实物和虚物体。
2、新建一个材质使用下面的Shader代码,并将此材质球赋给那个虚物体
[C#]
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Shader "Custom/Cg shader for virtual objects in mirrors" {
Properties{
_Color("Virtual Object's Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader{
Tags{ "Queue" = "Transparent+20" }
Pass{
Blend OneMinusDstAlpha DstAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _Color;
uniform float4x4 _WorldToMirror;
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 posInMirror : TEXCOORD0;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
output.posInMirror = mul(_WorldToMirror,
mul(_Object2World, input.vertex));
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
//如果镜子里的物体出来了就剔除掉
if (input.posInMirror.y > 0.0)
{
discard;
}
return float4(_Color.rgb, 0.0);
}
ENDCG
}
}
}
3、另外在建一个材质使用下面的Shader代码,并将此材质球赋值给实物体
[C#]
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Shader "Unlit/Cg shader for Real objects"
{
Properties{
_Color("Virtual Object's Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform float4 _Color;
float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION
{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);
}
float4 frag(void) : COLOR
{
return float4(_Color.rgb, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
4、最后新建一个C#脚本,代码如下,将此代码赋给虚物体,并将Plane和虚物体拖动赋值给里面的对应两个变量
[C#]
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using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public class PlacingTheVirtualObj : MonoBehaviour {
public GameObject objectInFrontOfMirror;
public GameObject mirrorPlane;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update() {
if (null != mirrorPlane)
{
//这句话决定了镜子里的物体是否可见
GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetMatrix("_WorldToMirror",mirrorPlane.GetComponent<Renderer>().worldToLocalMatrix);
if (null != objectInFrontOfMirror)
{
//将实物的颜色值赋给镜中的物体
Color realColor = objectInFrontOfMirror.GetComponent<Renderer>().material.GetColor("_Color");
GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", realColor);
transform.position = objectInFrontOfMirror.transform.position;
transform.rotation = objectInFrontOfMirror.transform.rotation;
transform.localScale =
-objectInFrontOfMirror.transform.localScale;
//new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f)为表面的法线方向
transform.RotateAround(objectInFrontOfMirror.transform.position,mirrorPlane.transform.TransformDirection( new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f)), 180.0f);
Vector3 positionInMirrorSpace =
mirrorPlane.transform.InverseTransformPoint(objectInFrontOfMirror.transform.position);
positionInMirrorSpace.y = -positionInMirrorSpace.y;
transform.position = mirrorPlane.transform.TransformPoint(
positionInMirrorSpace);
}
}
}
}
二、此方案的优劣
1、优点:性能开销比较小,镜子里的虚物体清晰
2、缺点:目前虚物体只能实时的同步实物体的颜色,贴图和其他纹理或者模型面数复杂的情况都没有响应的处理、并不是完全的实时反射物体,因为要实现创建好虚物体。
3、有待发现.....
三、后续待....