//镜子效果 10.2.1
Shader "Unlit/Chapter10-Mirror"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float3 uv:TEXCOORD0;
float4 pos:SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
//Mirror needs to flip x
o.uv.x = 1 - o.uv.x;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex,i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
在上面实现中渲染纹理的分辨率是256*256,有时这样的分辨率会使图像模糊不清,此时可以用更高的分辨率或采取更多 的抗锯齿采样等,但需要注意的是更高的分辨率会影响宽带和性能。