OpenGL核心技术之Gamma校正

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144

先介绍一下关于Gamma产生的原因,原因有二:一是,人眼对自然亮度感知是非线性的(韦伯定律);二是,我们用来记录/展示画面的媒介上,灰阶预算是有限的(无论纸张还是屏幕)。为了在灰阶预算有限的前提下,协调自然亮度主观灰阶感受这二者的映射关系,Gamma就产生了。

拿游戏举例,游戏制作的场景最终要显示在屏幕上,显示器有一个物理特性就是两倍的输入电压产生的不是两倍的亮度。输入电压产生约为输入电压的2.2次幂的亮度,这叫做监视器Gamma。

Gamma也叫灰度系数,每种显示设备都有自己的Gamma值,都不相同,有一个公式:设备输出亮度 = 电压的Gamma次幂,任何设备Gamma基本上都不会等于1,等于1是一种理想的线性状态,这种理想状态是:如果电压和亮度都是在0到1的区间,那么多少电压就等于多少亮度。对于CRT,Gamma通常为2.2,因而,输出亮度 = 输入电压的2.2次幂,你可以从本节第二张图中看到Gamma2.2实际显示出来的总会比预期暗,相反Gamma0.45就会比理想预期亮,如果你讲Gamma0.45叠加到Gamma2.2的显示设备上,便会对偏暗的显示效果做到校正,这个简单的思路就是本节的核心

人类所感知的亮度恰好和CRT所显示出来相似的指数关系非常匹配。为了更好的理解所有含义,请看下面的图片:

第一行是人眼所感知到的正常的灰阶,亮度要增加一倍(比如从0.1到0.2)你才会感觉比原来变亮了一倍(注:这里的意思是说比如一个东西的亮度0.3,让人感觉它比原来变亮一倍,那么现在这个亮度应该成为0.6,而不是0.4,也就是说人眼感知到的亮度的变化并非线性均匀分布的。问题的关键在于这样的一倍相当于一个亮度级,例如假设0.1、0.2、0.4、0.8是我们定义的四个亮度级别,在0.1和0.2之间人眼只能识别出0.15这个中间级,而虽然0.4到0.8之间的差距更大,这个区间人眼也只能识别出一个颜色)。然而,当我们谈论光的物理亮度,比如光源发射光子的数量的时候,底部(第二行)的灰阶显示出的才是物理世界真实的亮度。如底部的灰阶显示,亮度加倍时返回的也是真实的物理亮度(注:这里亮度是指光子数量和正相关的亮度,即物理亮度,前面讨论的是人的感知亮度;物理亮度和感知亮度的区别在于,物理亮度基于光子数量,感知亮度基于人的感觉,比如第二个灰阶里亮度0.1的光子数量是0.2的二分之一),但是由于这与我们的眼睛感知亮度不完全一致(对比较暗的颜色变化更敏感),所以它看起来有差异。

因为人眼看到颜色的亮度更倾向于顶部的灰阶,监视器使用的也是一种指数关系(电压的2.2次幂),所以物理亮度通过监视器能够被映射到顶部的非线性亮度;因此看起来效果不错(注:CRT亮度是是电压的2.2次幂而人眼相当于2次幂,因此CRT这个缺陷正好能满足人的需要)。

监视器的这个非线性映射的确可以让亮度在我们眼中看起来更好,但当渲染图像时,会产生一个问题:我们在应用中配置的亮度和颜色是基于监视器所看到的,这样所有的配置实际上是非线性的亮度/颜色配置。请看下图:

点线代表线性颜色/亮度值(注:这表示的是理想状态,Gamma为1),实线代表监视器显示的颜色。如果我们把一个点线线性的颜色翻一倍,结果就是这个值的两倍。比如,光的颜色向量 L

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