Unity3D眼镜Shader技术实现

本文由IT专家姜雪伟分享,介绍如何使用Unity3D的Shader技术实现眼镜的反射、透明和高光等效果。通过分别处理镜框、镜面和镜鼻,结合法线、Cubemap和透明处理,创造出接近真实的眼镜渲染效果。文中还展示了镜面Shader的部分代码。
摘要由CSDN通过智能技术生成

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144

最近在利用Shader实现眼镜的反射,透明以及高光,法线等效果,Unity虽然为我们提供了很多的Shader,但是在实际项目开发中,大部分不能直接使用,因为项目的需求要求实现的渲染效果时比较细致的,我们项目目前实现的眼镜渲染比较贴近于真实的眼镜,这就要求我们要明白其实现原理,然后将其调试出来,我们的眼镜分为三部分:镜框,镜面,眼鼻三部分。

每一部分都单独对其进行渲染处理,当然如果你讲它们合并在一起也是可以的,镜框的实现需要我们使用法线和原图两张材质就实现了高光,法线效果,非常炫,实现效果如下所示:

接下来实现镜面效果,在这里使用了Cubemap和Diffuse模拟真实环境中的镜面反

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