Unity3D 场景编辑器扩展学习笔记-Editor

PS:适合对UnityEditor类有一些了解的童鞋阅读,我没有完全研究透这套东西,暂时先学到哪写到哪吧。

*所有的Editor相关代码,必须存在于Assets目录下的任意路径的名为Editor文件夹内。U3D会自动为这些文件生成编辑器工程。

重要的类

Editor,EditorWindow
GUILayout,EditorGUILayout
GUIUtility,EditorGUIUtility
Handles,Event


架构:Editor,EditorWindow

Editor类和EditorWindow类都继承自同一个基类:ScriptableObject,因此他们都可以针对某种脚本类来进行操作。
Editor类只能定制针对脚本的扩展,从脚本内容在Inspector里的显示布局,到变量在Scene视图的可视化编辑
EditorWindow主要是扩展编辑器的功能,不必针对某种脚本(虽然可以做到),而且它有独立的窗口,使用OnGUI函数来绘制2D的UI。


2D显示:GUILayout,EditorGUILayout

GUILayout类用来绘制各种2D控件,比如按钮,文本,可编辑文本,可折叠的列表,以及对它们的分组和排版。这些控件既可以绘制在Editor类里,也可以绘制在EditorWindow里。
EditorGUILayout类和GUILayout类似,但是提供更多的预定义控件,而且只能在Editor下才可以使用。


自定义2D控件:GUIUtility,EditorGUIUtility
GUIUtility类用来实现自定义的2D对象。
EditorGUIUtility类和GUIUtility类似,针对Editor下使用的GUI进行定制。


3D显示:Handles

Handles类提供各种场景视图里的显示,包括绘制线、面、扇形、方块、圆锥、3D空间的按钮(所谓按钮,其实就是个响应区域,你要是信U3D的就囧了),还有一些预定义的操作控件,比如三向箭头,旋转球,自由旋转等等,这些操作针对的不是物体,而是数值,因此除了可以控制脚本对象所在的GameObject,也可以控制某些成员变量,本质上都是在控制变量数值,因此场景扩展这个类肯定要大显身手。


输入:Event

Event类用来获取输入相关的信息,Event指的是InputEvent,包括鼠标位置,键盘按下的KEYCODE,各种命令键(Windows的Windows键和Mac的Command键),Shift,CapsLocks之类,还有U3DEditor里的CommandName,比如 Copy,SeletecAll,Save这种菜单命令。这个信息在OnGUI,OnInspector,OnSceneGUI里都可以使用。


Editor类

使用

using UnityEditor;
[Custom(typeof(TypeName))]
class YourEditorClass : Editor

该类可以自定义对脚本类在Inspector里的视图,重要的事件如下:

OnEnable
脚本所在对象被选中时触发,当编辑器开始自动重新编译时,对象会重新被选择一次而触发此消息。

OnDisable
脚本所在对象被取消选中时触发,当编辑器开始自动重新编译时,对象会重新被选择一次而触发此消息,脚本移除时也会触发此消息。

OnDestroy
脚本从对象上移除时触发

上述三个时机,适合初始化和反初始化,一些重要的对象都可以在这里获取并缓存出来,比如 target对象(正在处理的脚本实例)等。
注意:实际测试时,并不是Disable或Destroy之后,就没有代码在执行了。所以干活的代码在引用缓存下来的变量之前,先判断下是否为空,否则会报异常。这会影响脚本保存变量实例的值。不过这个问题很好查,只需要保证“脚本被移除时无异常,重新添加脚本时也无异常”这个测试用例就可以了。

OnInspectorGUI
定制脚本在Inspector里的显示方式,基本上配合GUILayout可以写出十分复杂的定制界面。有时候Inspector太小或不想和其他组件一起显示时,可以使用EditorWindow来做这个定制界面。

OnSceneGUI
定制脚本在Scene里的表现,比如可以将脚本内一个怪物AI的”警戒半径“变量,用很直观的圆盘来表达出来,也有很多别的表现和操作,这些表现和操作都是通过GUILayout和Handles类来完成的。


OnInspectorGUI范例代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System;

class UIResource : MonoBehaviour
{
}
[CustomEditor(typeof(UIResource))]
class UIManifestCreator : Editor
{
	private UIResource _script;
	private static bool _toggle_all = true;
	private GameObject _rootObject;

	public void OnEnable()
	{
		var script = (UIResource)(serializedObject.targetObject);
		if (script != null)
		{
			_script = script;
			_rootObject = script.gameObject;
		}
		else
		{
			//这是什么情况;
			Console.Error.WriteLine("tell uncle kun!");
		}
	}

	public void OnDisable()
	{
		var script = (UIResource)(serializedObject.targetObject);
		if (script == null)
		{
			// 这种情况是脚本对象被移除了;
		}
		else
		{
			// 这种情况是编译脚本导致的重刷;
		}
		_script = null;
		_rootObject = null;
	}

	public void OnDestroy()
	{
	}

	public override void OnInspectorGUI()
	{
		GUILayout.BeginHorizontal();
		{
			if (GUILayout.Button("Save"))
			{
				EditorApplication.SaveCurrentSceneIfUserWantsTo();
			}
			if (GUILayout.Button(_toggle_all ? "Untoggle All" : "Toggle All"))
			{
				_toggle_all = !_toggle_all;
			}
		}
		GUILayout.EndHorizontal();

		EditorGUILayout.LabelField("", GUILayout.Width(150));
		Repaint();
	}
}


OnSceneGUI范例代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System;

public class SceneTag : MonoBehaviour
{
	public float shieldArea = 5;
}

[CustomEditor(typeof(SceneTag))]
public class SceneEditor : Editor {
	
	void OnSceneGUI()
	{
		SceneTag scene = target as SceneTag;
		Handles.color = Color.blue;
		Handles.Label(scene.transform.position + Vector3.up * 2,
				scene.transform.position.ToString() + "\nShieldArea: " +
				scene.shieldArea.ToString());

		Handles.color = Color.red;
		Handles.DrawWireArc(scene.transform.position,
				scene.transform.up,
				-scene.transform.right,
				180,
				scene.shieldArea);
		scene.shieldArea =
		Handles.ScaleValueHandle(scene.shieldArea,
						scene.transform.position + scene.transform.forward * scene.shieldArea,
						scene.transform.rotation,
						1,
						Handles.ConeCap,
						1);

		//comment by kun 2014.2.18
		// GUI相关的绘制需要在Handles的绘制之后,否则会被覆盖掉;
		// 使用Handles.BeginGUI会导致无法旋转摄像机,原因不详;
		GUILayout.BeginArea(new Rect(Screen.width - 100, Screen.height - 80, 90, 50));
		//Handles.BeginGUI(new Rect(Screen.width - 100, Screen.height - 80, 90, 50));
		try
		{
			float a = float.Parse(GUILayout.TextField(scene.shieldArea.ToString()));
			scene.shieldArea = a;
		}
		catch (System.Exception ex)
		{

		}
		if (GUILayout.Button("Reset Area"))
			scene.shieldArea = 5;
		//Handles.EndGUI();
		GUILayout.EndArea();
	}
}

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学习Unity3D时,以下是一些重要的笔记: 1. Unity3D基础知识: - 游戏对象(Game Objects)和组件(Components):了解游戏对象的层次结构和组件的作用。 - 场景(Scenes)和摄像机(Cameras):学会如何创建场景并设置摄像机视角。 - 材质(Materials)和纹理(Textures):掌握如何创建和应用材质和纹理。 - 动画(Animations):学习如何创建和控制游戏对象的动画。 2. 脚本编程: - C#语言基础:了解C#语言的基本语法和面向对象编程概念。 - Unity脚本编写:学习如何编写脚本来控制游戏对象的行为和交互。 - 常见组件和功能:掌握常见的Unity组件和功能,如碰撞器(Colliders)、刚体(Rigidbodies)、触发器(Triggers)等。 3. 游戏开发流程: - 设计游戏关卡:了解如何设计游戏场景和关卡,包括布局、道具、敌人等。 - 游戏逻辑实现:将游戏规则和玩家交互转化为代码实现。 - UI界面设计:学习如何设计游戏中的用户界面,包括菜单、计分板等。 - 游戏优化和调试:优化游戏性能,解决常见的错误和问题。 4. 学习资源: - Unity官方文档和教程:官方提供了大量的文档和教程,逐步引导你学习Unity3D。 - 在线教程和视频教程:网上有很多免费和付费的Unity教程和视频教程,可根据自己的需求选择学习。 - 社区论坛和博客:加入Unity开发者社区,与其他开发者交流并获取帮助。 通过系统地学习这些内容,你将能够掌握Unity3D的基础知识并开始开发自己的游戏项目。记得不断实践和尝试,不断提升自己的技能!

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